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Caso Pujalista

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Words 4347
Pages 18
INDICE…………………………………………………………………....….1

RESUMEN EJECUTIVO………………………………………………….2

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN……………………………………….…3

ANÁLISIS DAFO ……………………………………………………………9

OBJETIVOS DE MARKETING………………………………………..12

ESTRATEGIAS DE MARKETING………………………………….…14

ACCIONES DE MARKETING Y ROI……………………….….……18

RESUMEN EJECUTIVO

En este informe se expone un plan de marketing para el desarrollo del negocio de pujas por céntimo a través de pujalista.com

Este producto, que surge en Finlandia, ya está implantado en corto plazo es líder en Suecia y Reino Unido, y pretende consolidarse en España, donde su página web ya tiene 200.000 visitas y más de 15.000 usuarios.

España es el primer país de la UE en volumen de juego (el tercer mundial después de Estados Unidos y Filipinas) y tiene una implantación de Internet en los hogares superior al cincuenta por ciento, por lo que se dan condiciones para crecer en número de usuarios y en número de pujas diarias.

Actualmente pujalista ofrece muchos productos a la vez a gran número de usuarios y, por eso, nuestra estrategia de marketing consiste en segmentar estos clientes a través los tipos de productos por los que pujan para definir mejor los diferentes tipos de target. También hay que educar al posible usuario en el juego y, por otro lado, dotar de contenido al posicionamiento de la marca, hasta conseguir con un 3 por ciento de cuota del mercado.

Además de estas tres estrategias son necesarias otras como la comunicación de casos de éxito, para prevenir el riesgo reputacional y favorecer un marketing viral, y la incentivación de la primera puja, a fin de captar al target más reticente.

Por último, proponemos abrir nuestro principal canal de comunicación como plataforma de servicios a terceros, en la idea de desarrollar productos conjuntos con socios como “product testing” o “sampling”.

La idea es posicionarse como líder del mercado local, en línea con el mercado exterior. El precio será diferenciado según cada una de las acciones (ver esquema final), que fluctuarán a un mix blended variable. El ROI previsto para este conjunto de acciones tiene previsto superar el 20 por ciento.

La información necesaria contenida en este plan de marketing se encuentra ordenada en el índice que se ha detallado previamente.

INTRODUCCIÓN

Las entidades de todo el mundo que ofrecen servicios de pujas por céntimos, pujas exactas o pujas inversas se caracterizan, en España, por disponer de un negocio de complejidad para el usuario medio, como concepto previo. Existen todavía carencias a para reconocer incluso la puja como juego, por el gran “top of mind” de e-bay, realizado con productos de segunda mano y con garantías expresas de quien pone en venta los objetos de la puja.

En este contexto, detectamos que a nivel nacional no existe el desarrollo que se ha dado de estas pujas como juego y, fundamentalmente, como juego inteligente, de estrategia, en los países nórdicos, Reino Unido, Estados Unidos, Alemania y Austria, países estos de donde vienen nuestros principales competidores.

Por otra parte, consideramos muy importante registrar las aficiones o tendencias de los usuarios de este juego, ya que pueden indicarnos líneas nuevas de negocio que son fácilmente registrables a través de una analítica web.

En el presente plan de marketing exponemos un enfoque practico y original de la situación. La solución que ofrecemos a la problemática detectada consiste en un varias estrategias consolidadas con acciones para evolucionar el negocio de pujalista de forma líquida, adaptándose a las exigencias del cliente y los cambios de tendencia de los usuarios españoles.

El cometido en última instancia del presente plan de marketing es presentar una manera viable de comercializar un producto claro, distinto, práctico, útil, reputado e inteligente que se moldeará con el diálogo permanente de sus usuarios.

ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN

En esta sección examinamos los principales factores que determinan el entorno de la “empresa” y en especial del producto y que influyen en la comercialización del mismo. Entre estos factores destacamos: características y potencial del mercado, competencia y comparación con productos similares, marco regulatorio y factores claves de éxito para el producto.

Características y potencial del mercado

Dado que el producto que ofreceremos al mercado es innovador (sólo está implantado desde 2008), las características del mercado no se identifican tan claramente como seria deseable. No obstante, realizamos algunas precisiones al respecto que permiten determinar los aspectos más relevantes del mismo.

En primer lugar se trata de un producto vinculado al juego, en especial a las personas que quieren conseguir un producto nuevo a un precio muy inferior al del mercado (90 por ciento). Por eso, expertos del sector sostienen que puede sextuplicar su volumen de negocios en cinco años, a costa de robarle cuota al juego off line o tradicional.

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El juego tradicional está regulado por ley, pero en el caso del on line prepondera la normativa de la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y Comercio Electrónico, con lo que, hasta el momento, no ha de pagar ninguna tributación especial. Es importante, además, que se entienda bien la mecánica del juego para que no genere desconfianza o se perciba mal por parte de usuario.

En consecuencia de estas características del juego por Internet se desprende que las nuevas tecnologías y otros contextos pueden influir en la demanda y el consumo de éste y otros productos relativos al juego para garantizar las normas y reglas, si no hay un especial ejercicio de transparencia.

Por otra parte, el juego es un servicio cuyo consumo se puede considerar, en algún momento, como socialmente no deseable por su adicción aunque, en España, supone el dos por ciento del Producto Interior Bruto. En efecto, en la medida que el producto que este plan de marketing pretende extender se vincula, en ocasiones, con la salud psicológica de personas su consumo o demanda potencial puede verse influida o estimulada.

En segundo lugar si tomamos en cuenta el potencial del mercado para este producto, esto es agentes del juego nacional y mundial se observa una subida pronunciada pese a la pérdida de poder adquisitivo de todos a causa de la crisis actual que enfrenta al consumo. Precisamente esta crisis, por falta de oportunidades reales de compra, puede llevar a que los esfuerzos y los recursos se asignen al juego como manera de alcanzar bienes que, en condiciones normales, no cubre el poder económico de ese usuario.

De lo anterior podemos afirmar que casi con seguridad en el ámbito nacional este producto presentara una elasticidad precio de la demanda elástica. Es decir que ante variaciones en el precio del producto la demanda variará en la misma dirección, aspecto este que tomamos en cuenta a la hora de fijar la estrategia de marketing vinculada al precio del producto. Aunque siempre teniendo en cuenta que el precio de la puja (“core” del negocio) es subsidiario respecto al valor/descuento del producto por el que pujar para el cliente.

Competencia y comparación con servicios similares

De acuerdo a la información recabada de los competidores del producto objeto de este plan de marketing notamos que este competencia tanto a nivel nacional como internacional.

En primera instancia decidimos clasificar como posibles competidores de Pujalista a Swoopo y a PujaPlus, pues utilizan la fórmulas de puja por céntimo, aunque también existen otros competidores dedicados la puja exacta y la puja inversa, a quienes les mueve ante el público casi el mismo objetivo: ofrecer producto interesantes a un precio inferior al del mercado.

+ -

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Comparativa de precios:

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Comparativa de marcas:

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Por lo tanto, en el análisis de la competencia, desde el punto de vista de la categoría sería preciso reseñar que:

• Sólo se puja por productos nuevos (con un 90 por ciento de descuento sobre el precio de venta al público normal). • Hay más competencia en pujas inversas (Pujadirecta.com, mundopuja, puja.es, pujaplus, superpuja.com, yopujo.com) que en pujas de céntimo (Swoopo, el pujalista.com, pujadirecta). • La competencia no sólo se dedica a la puja por céntimos, sino que diversifica las pujas con otros tipos como inversa o fija.

En cuanto a la perspectiva de precio, la gama de precios para concursar/pujar de Pujalista es la más alta del mercado.

Por último, respecto a la promoción, vemos que:

• En este sector del juego on line, existe poca diferenciación entre las marcas (tanto desde el punto de vista conceptual como visual). • El “entretenimiento” es el territorio de las distintas marcas y el principal beneficio de la imagen de marca es “ganar” • El vocabulario utilizado muy similar, “Ganar”, “Diviertete”, Juega y el tono fundamental es una llamada a la acción (“call to action”). • Poca inversión publicitaria tanto en medios convencionales en SEM o SEO

Marco regulatorio

En España, el juego en línea está permitido y además no hay otras limitaciones para realizarlo que las establecidas en la propia Ley, en la legislación protectora de consumidores y usuarios, régimen tributario, legislación sobre protección de datos personales, y en el Código Civil que regula con parquedad los contratos de juego y apuesta, debiendo interpretarse todo ello en conformidad con lo dispuesto en el artículo 3.1 del mismo Código.

Por lo anterior, las autoridades públicas y los jueces y tribunales deberán respetar y proteger a las empresas que presten servicios en Internet consistentes en juegos de azar, siempre que cumplan los principios fundamentales expuestos en la propia LSSI.

También deberán satisfacerse las tasas y tributos que correspondan en conformidad a la legislación tributaria aplicable. Al respecto, parece adecuado, en aras al principio de legalidad tributaria, que los tributos que correspondan se establezcan con rango de Ley.

Además, los prestadores de servicios de la Unión Europea y de países no comunitarios podrán también ofrecer juego en línea a los ciudadanos españoles, con respeto a las normas imperativas de protección del consumidor, la dignidad de la persona, la no discriminación y la protección de la infancia.

En España, la reciente Ley de Medidas de Impulso a la Sociedad de la Información obliga al Gobierno a presentar en un plazo indeterminado un proyecto de ley para regular el juego interactivo.

Otro de los problemas del vacío legal que existe es el difícil control sobre posibles adicciones, siempre a la sombra del aspecto lúdico del juego, como el alcoholismo está presente en el sector vinícola. Es un porcentaje menor al 5 por ciento.

ANÁLISIS DAFO

Oportunidades

• El ciclo de vida del producto es muy amplio ya que estamos en la fase “introducción/crecimiento”.

• La crisis actual no va a influir en el poder adquisitivo que se dedique al juego

• En España existe una cultura por el juego (ej. Loteria, quinielas etc.), con un desembolso anual superior a los 30.000 millones de euros.

• Los clientes están expuestos desde hace tiempo al mundo de la puja y lo conocen perfectamente a través de Ebay.

• Existe oportunidad de crecimiento en otros mercados como, por ejemplo, Lationamerica.

Amenazas

• Hay falta de credibilidad alrededor de este tipo de producto porque los consumidores piensan que nadie da “duros a cuatro pesetas”.

• Existe un desconocimiento entorno digital entre el target pues la penetración de internet en hogares es del 51 por ciento, mientras que la media de la Unio´n Europea es del 60 por ciento.

• Uno de los obstáculos de entrada puede ser el alto precio del ADSL en España, que supone 70 euros al mes.

• Existe una legislación poco clara pues a pesar de regirse el juego electrónico por la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y Comercio Electrónico (LSSI), hay algunas empresas de apuestas por Internet que están negociando ya la fiscalidad con las Comunidades Autónomas, que tienen transferidas las competencias regulatorias sobre juego.

• Al ser un sector grande y potente, existe mucha competencia y nuevas formas de apuesta y juego, cada vez más creativas.

Fortalezas

• El origen finlandés de la compañía le da fiabilidad delante de sus usuarios.

• Pujalista tiene experiencia y éxito en varios países como Suecia, Finlandia y el Reino Unido.

• Esta empresa es Nº 1 de la puja por céntimo.

• La web de pujalista tiene una tasa de conversión elevada en la web (13,33 por ciento)

• Es un producto divertido de jugar y que engancha a los usuarios, porque es preciso jugar de forma estratégica e inteligente.

• El portal ya tiene una elevada capacidad tecnológica

Debilidades

• Los españoles tienen un bajo conocimiento de marca sobre pujalista, que no está en el “top of mind”.

• En general, en España se da un desconocimiento de cómo funciona el sistema de pujas novedosas que, además, es pronunciando en el sistema de puja por céntimo.

• Existe una falta de segmentación en los servicios ofrecidos por la puja a nivel de producto, pues se ofrece todos los productos, por igual, para todos.

• No existe mucha percepción por parte del público de la responsabilidad social corporativa (RSC) que está haciendo la empresa y puede considerarse escasa (¿0,01 euros x 20 pujas al día= 73 euros al año o 2000 euros al día?)

• Hasta el momento, se han llevado políticas de marketing y publicidad poco agresivas.

Factores claves y críticos de éxito

• España es el primer país de la UE en volumen de juego

• El sector del juego on line sextuplicará su volumen en cinco años y ganará cuota al juego tradicional.

• La situación de crisis no afectará negativamente a la inversión juego

• El negocio no está en el producto, está en la puja disponible ya en multicanal (pc, tfno, tv) –no existe una dependencia ni de proveedores ni de operadores-

• Cada vez se incrementa más el juego de pujas (inversas, céntimo y fijas) vs apuestas, aunque sólo hay dos empresas que hagan competencia en p.p. céntimo

• Pujalista sólo oferta productos nuevos y está en una gama alta por puja (0,85/1,38€)

• La empresa obtiene beneficios grandes (80%) debido a las pujas

• Pujalista tiene ya 15.000 usuarios y un 5% muy fidelizados: es un producto que engancha

• La empresa dispone de un alto ratio de conversión en la web del 13,33 por ciento

• El proyecto está soportado en un líder en la puja por céntimo (UK, FIN, SWE) y tiene aspectos de RSC

OBJETIVOS DE MARKETING

En esta sección exponemos los principales objetivos que nos proponemos alcanzar con el presente plan de marketing.

Los objetivos que nos proponemos responden a un producto totalmente nuevo y por ende innovador que tiene competencia tanto en el ámbito nacional como mundial.

De acuerdo a lo anterior y al análisis de la situación llevado a cabo en el capítulo anterior y tomando en cuenta dentro de este las características y potencial del mercado, el principal objetivo que nos proponemos alcanzar es la consolidación de Pujalista en el mercado nacional a través de una difusión masiva del mismo. No obstante, el presente plan de marketing cubre también la etapa de crecimiento en la vida del producto.

Dejamos en claro también que el presente plan de marketing se podrá aplicar a las siguientes etapas del ciclo de vida de este producto siempre y cuando este sujeto a una revisión continua y sea adaptado a las circunstancias que hacen a la comercialización del mismo en dichas etapas, ya que el entorno digital y “blended” lo permite.

El objetivo marcado por la empresa para 2009 es obtener los 8 millones de euros de facturación al trimestre; lo que supondría un 3 por ciento del mercado total. También está previsto alcanzar los 20.000 usuarios registrados , desde los actuales 15.000 usuarios (Existen 200.000 jugadores habituales en juegos online en 2008 – la cuota de mercado sería del 10%)

Las pujas medias por producto superan hoy las 2.000, con un coste medio entre 400€ por producto (ya que existen una media de 600 productos subastados al mes por un valor de 240.000 euros). Hay que subir el precio medio para circular entre 240.000 y 378.000€)

En cuanto al negocio y el margen, se venden 12.000 productos en un año x precio medio por producto de 553€. El gasto en premios es superior a los 6,5 millones de euros, que puede suponer pujas por más de 32 millones de euros (una facturación de 8 millones de euros al trimestre).

Con todo ello, estimamos un presupuesto de marketing escalable: entre 1 y 2% facturación pujas entre 15,87 (2008) y 32,94 (2009) millones de euros (entre 158.700 y 658.800 euros: media 408.400 euros

Para llegar a estos objetivos financieros, nos hemos marcados diferentes escenarios con los que jugar, en función de los resultados trimestrales de la empresa:

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Consideramos que el escenario 2 es el más equilibrado pues intenta no saturar al usuario. Por ello, es importante mantener el nº medio de productos por usuario para mantener el nº medio de pujas por producto es 2174,3[1], aunque se pueden buscar aumento en la gama de productos (> precio medio).

Nuestro objetivo es mantener el número de pujas medio por producto incrementando así la facturación hasta conseguir los 8 millones de euros al trimestre. Intentaremos captar un 33% más de usuarios y tener una oferta 33% más amplia, con un aumento de gama que nos permite captar otros públicos.

Por lo tanto, los objetivos de marketing serían:

1. Captar 5.000 usuarios más con una frecuencia óptima

2. Generar más tráfico a la web ya que contamos con un buen ratio de conversión (13,33%).

3. Dotar de contenido a nuestro actual posicionamiento de marca “La forma más inteligente de pujar”.

4. Suscitar confianza entre el target y evitar riesgos reputacionales.

5. Generar relevancia acercando nuestra oferta de productos al target (hombres entre 25 y 45 años aficionados a los videojuegos).

6. Diferenciarnos a través de nuestra gama de productos ofertados.

7. Promover una imagen de un modelo responsable de negocio con un compromiso declarado hacia la RSC.

ESTRATEGIAS DE MARKETING

Las seis estrategias a implementar serán:

1.- Dotar de contenido al posicionamiento:

• Crearemos un discurso propio, una forma Pujalista de comunicarse que no deje indiferente al consumidor y que sea notorio para la marca.

• Contamos con un posicionamiento diferenciador “la forma inteligente de pujar” con respecto tanto a nuestra competencia más directo como Swoopo, como con respecto a indirecta como marcas de subastas online.

• Dotaremos de contenido a dicho posicionamiento a través de todas nuestras acciones de marketing, fortaleciendo asi nuestra imagen de marca.

• Serán clave dos de las 4 ps (participación y personalización) con el fin de acercarnos de la forma más relevante posible a nuestro target y de optimizar el canal clave de “distribución” de producto.

2.- Educar a nuestro target

• La diversificación de tipo de pujas ha crecido a un ritmo muy rápido (existen al menos 6 tipos de subastas). Las apuestas por internet en España incrementaron su facturación un 17,7[2].

• Según unas entrevistas y e-encuestas realizadas , los consumidores no solo no saben discernir entre los diferentes tipos de apuestas sino que tienen un gran desconocimiento sobre las reglas del juego de las pujas por céntimos.

• Apostar una sola vez es fácil, pero tener una verdadera estrategia para ganar el producto que deseas es algo más difícil (20 ganadores al dia).

• Consideramos importante que nuestro target no sólo sepa apostar, sino que le sea fácil diseñar su propia estrategia de juego (o por lo menos entender las reglas). Un buen entendimiento de las reglas del juego favorecerá la sensación de transparencia de la marca.

• Educar a los consumidores será una forma de evitar pujadores frustrados porque “nunca les toca nada”obteniendo una mayor credibilidad de marca.

3.- Segmentar nuestra oferta

• Descartaremos el uso de un celebrity ya que puede canibalizar el protagonismo de la marca sin necesidad.

• Nuestro verdadero celebrity es el producto subastado, es nuestro gran aliado, nuestro gancho.

• Al entrar en la web hay todo tipo de productos para todo tipo de gente. Creemos que segmentando bien nuestra oferta y nuestros target conseguiremos llegar mejor a más gente.

• La relevancia del producto amplificará el efecto “gancho”. Será fundamental acercar al target adecuado el producto adecuado, y por ello crearemos distintas categorías de producto. Nuestra web aplicará estás distinciones, y por tanto en función de donde vengas y como te cataloguemos como target llegarás a una landing page de una categoría u otra.

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4. Comunicar casos de éxito:

• Existe cierto escepticismo alrededor de quien está detrás de cada puja*. Por ello, al pujar siempre sale el nick de la persona que tiene la puja más alta pero consideramos que quizás esto no es suficiente.

• Debemos insistir en las posibilidades que tiene cualquier pujador de ganar ese premio que tanto desea.

• Los ganadores de premios suponen una buena herramienta de comunicación para dar cierta esperanza a otros pujadores de que el premio también puede ser suyo.

• Cuantos más ganadores haya mayor la sensación de que también te puede tocar a ti.

5.- Incentivar la primera puja:

• Contamos con un producto con un buen ratio de frecuencia/repetición. Quien lo prueba tiende a repetir. 5% de adicción al juego online*

• Debemos utilizar una estrategia de productos estrella para incentivar la primera prueba especialmente entre el target más reticente.

6.- Ofrecer servicios a terceros:

• Propondremos a nuestros distintos proveedores y a marcas un acuerdo para que puedan hacer product testing. A través de la cantidad de pujas podremos valorar el éxito/acogida de su producto. Empezaríamos con marcas tecnológicas o muy basadas en internet. Ej. Un juego para la Playstation que aún no haya salido. O un pack o bundle de juego más consola con Blueray.

• Como parte de una posible segunda fase proponemos hacer comparativas de productos (los + deseados por sector y época)

• Esta propuesta supone una forma más de diferenciarnos, esta vez a nivel de negocio.

ACCIONES DE MARKETING

En cuanto a las acciones de marketing, serán veinte acciones con la siguiente distribución:

[pic]

El presupuesto se distribuirá de la siguiente manera:

[pic]

Acciones |Estrategia |Audienciax1000 |Pag. Vistas |Puja |clicks |%CTR |Leads |%Conv |€ Ventas |€ Inversión |RoI* | |Wikipedia |Educar / Contenido Posicionamiento |200 |200000 |1.15 |25.000 |12,50% |1.500 |6,00% |532 |500 |6,02% | |On Line Game |Educar / Incentivar 1ª Puja |110 |643283 |1.28 |222.370 |34,57% |13.500 |6,07% |21.200 |15.000 |29,25 | |You Tube |Comunicar casos éxito |125 |260000 |1.12 |20.000 |7,69% |3.500 |17,50% |3.920 |2.000 |48,98 | |Blog |Comunicar casos éxito |60 |240000 |1.05 |40.000 |16,67% |4.500 |11,25% |1.225 |1.000 |18,37 | |Product Placement |Educar |5.000 |1.470.588 |1.12 |34.412 |2,34% |9.844 |28,61% |19.905 |24.000 |-20,57 | |Cronos |Educar / Contenido Posicionamiento |6.000 |1.965.423 |0.95 |39.654 |2,02% |9.087 |22,92% |32.362 |60.000 |-85,40 | |Alquiler Estadio |Segmentar |500 |1.200.000 |0.85 |65.498 |5,46% |60.765 |92,77% |15.163 |18.000 |-18,71 | |Redes Sociales |Incentivar 1ª Puja |200 |2.000.000 |0.85 |85.000 |4,25% |50.000 |58,82% |14.160 |3.000 |78,81 | |SEO |Segmentar / Incentivar 1ª Puja |1.190 |5.000.000 |1.15 |750.000 |15,00% |100.000 |13,33% |93.000 |35.000 |62,37 | |SEM |Segmentar / Incentivar 1ª Puja |1.112 |3.000.000 |1.05 |350.000 |11,67% |70.000 |20,00% |118.000 |108.000 |8,47 | |Display |Incentivar 1ª Puja |1.500 |2.291.524 |0.95 |414.286 |18,08% |102.143 |24,66% |50.398 |58.000 |-15,08 | |E-Mailing |Segmentar |730 |626.000 |0.99 |202.100 |32,28% |24.876 |12,31% |21.755 |26.600 |-22,27 | |E-Promoción |Educar / Incentivar 1ª Puja |60 |16.543 |0.85 |10.034 |60,65% |9.534 |95,02% |7.633 |2.070 |72,88 | |Tuenti |Segmentar/ Incentivar 1ª Puja |1.500 |10.635.987 |0.98 |827.654 |7,78% |32.654 |3,95% |13.253 |3.760 |71,63 | |RSS |Segmentar |500 |4.658.985 |1.12 |246.534 |5,29% |9.543 |3,87% |12.232 |500 |95,91 | |E-Coupon |*Segmentar/ incentivar la puja |900 |893.000 |1.30 |200.544 |22,46% |25.534 |12,73% |35.165 |7.600 |78,39 | |eRSC |Educar/ Contenidos Posicionamisnto |320 |443.200 |1.05 |124.000 |27,98% |21.000 |16,94% |22.232 |10.000 |55,02 | |Programa Tv Call |Educar / Contenido Posicionamiento |200 |654.398 |0.88 |124.200 |18,98% |88.000 |70,85% |65.000 |38.000 |41,54 | |E-Encuestas |* Investigación |10 |54.300 |0 |14.200 |26,15% |13.004 |91,58% |0 |6.350 |0,00 | |Webmetrics |*Investigación |12 |32.000 |0 |32.000 |100,00% |32.000 |100,00% |0 |12.000 |0,00 | |TOTALES | |20.229 |36285231 | |3.827.486 |10,55% |680.984 |17,79% |547.135 |431.380 |21,16 | |Estas son las veinte acciones alineadas con el eje estratégico (rojo: Educar; Naranja: comunicar casos de éxito; Amarillo: segmentar; Verde: incentivar la primera puja) y con el ROI previsto.
[pic]
-----------------------
[1] [pic][2] BCT{„˜™§¾¿ÂØêëî 5 C ëÛ̺²£“†“†“†“†r†“†r†“†r†n\Mh’Y~5?6?CJ$OJQJaJ$"h’Y~h’Y~5?6?CJ$OJQJaJ$h’Y~hŸ/ª6?CJ$OJQJaJ$ h’Y~h’Y~h’Y~6?CJ$OJQJaJ$h’Y~h’Y~6?CJ$OJQJaJ$h’Y~6?CJOJ[3]QJ[4]]?^J[5] höjOJQJ"höjhöj5?>*[pic]CJ4OJQJaJ4h’Y~5?>*[pic]CJ4OJQJaJ4h¢-2h’Y~5?CJ4OJQJaJ4(jh¢-2Media de pujas diaria tomadas en siete días (abril 2009)

[6] Fuente: Fejar

----------------------- * Subasta ciega * Se confunde con otros mecanismos de B2B y de salida a crisis (ej: tupisoporuneuro.com)

[pic]

* Líderes de pujas por antigüedad y tradición (UK, Alemania, Brasil) * Variedades de pujas enriquecidas como precio + bajo inédito.

Puja por inversa

* Mecanismo poco transparente que depende mucho del vendedor * Poco dinamismo en el resultado final del juego

* Menor concurrencia por información. * Expectación generada por la ausencia de información. * Predomina el interés del producto.

Puja por exacta

* Asimilada a la nueva generación de juegos on line * Poca comprensión por parte del público (creada en 2008) * Requiere paciencia

* Mejor relación calidad/precio entre las diferentes pujas * Se juega de forma sencilla y entretenida * Requiere inteligencia y estrategia (como videojuego)

Puja por céntimo

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Contrato de Obra

...C3-01 CONTRATO DE PRESTACION DE SERVICIOS PROFESIONALES DE CONSTRUCCION DE OBRA ARQUITECTONICA, QUE CELEBRAN POR UNA PARTE EL SEÑOR SERGIO ANTONIO ESPINO HERNÁNDEZ, A LA QUE PARA EFECTOS DE ESTE INSTRUMENTOS EN LO SUCESIVO SE DENOMINARA "EL CONSTRUCTOR", Y POR LA OTRA PARTE EL SEÑOR ARQUITECTO JORGE ALBERTON NOVERON HERNANDEZ, A LA QUE EN LO SUCESIVO SE DENOMINARA "EL CLIENTE", AL TENOR DE LAS SIGUIENTES DECLARACIONES Y CLAUSULAS. DECLARACIONES I. Declara "EL CONSTRUCTOR" por conducto de su representante: A)..Sergio Antonio Espino Hernández Ser una persona con actividad empresarial. COMUNIDAD B). Que su domicilio y principal asiento de sus negocios es el ubicado en Barrio de Santa Cruz Grande Sin numero Localidad San Juan Coajomulco con Código Postal 50708 en Jocotitlan, Estado de México. C). Que ha conocido previamente los requerimientos de "EL CLIENTE" para el desarrollo y prestación de los servicios que se le encomiendan en términos de este contrato. D). Que previamente ha conocido el sitio en el que en su momento se construirá la obra diseñada por él, en términos de este contrato, a fin de considerar todos los factores que intervendrán en su ejecución. E). Que cuenta con la capacidad, conocimientos, experiencia profesional, organización adecuada, recursos técnicos y fuerza de trabajo que se requieren para ejecutar los trabajos objeto del presente contrato, conforme se detalla en su cotización CANCELERIA CASA REAL DE HACIENDA JAIME ZECUA de fecha 11...

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Diagramas Uml

...Jim Rumbaugh. En el proceso de creación de UML han participado, no obstante, otras empresas de gran peso en la industria como Microsoft, Hewlett-Packard, Oracle o IBM, así como grupos de analistas y desarrolladores. En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a veces es útil categorizarlos jerárquicamente:  Diagramas de estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado: 1. 2. 3. 4. 5. 6.  Diagrama de clases Diagrama de componentes Diagrama de objetos Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0) Diagrama de despliegue Diagrama de paquetes Diagramas de comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado: 7. Diagrama de actividades 8. Diagrama de casos de uso 9. Diagrama de estados  Diagramas de Interacción, un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: 10. Diagrama de secuencia 11. Diagrama de comunicación 12. Diagrama de tiempos (UML 2.0) 13. Diagrama de vista de interacción (UML 2.0) DIAGRAMA DE CLASES Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual...

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Lectura

...de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue. Diseño orientado a objetos es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen en esta etapa. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y...

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Walmart

...han aprueban que las mujeres de este siglo están exigiendo mayor posición de la gerencia y la sensación de que están calificados para esas posiciones. Oficial de Wal-Mart no ha dado su mujer una oportunidad de solicitar o competir por un puesto de gestión en la empresa.    3. Wal-Mart está continuamente criticado por su política de atención de salud. ¿Es esto realmente una controversia en el ámbito de la ética empresarial? ¿Por qué o por qué no? Sí, esto realmente una controversia en el ámbito de la ética empresarial. Después de leer este estudio de caso veo una visión diferente de Wal-Mart. Los empleadores deberían tener el mejor interés en la salud de sus empleados. Una evitar y no ofrecer el mejor beneficio para los empleados pone de manifiesto que esta empresa carece de las responsabilidades sociales de las empresas. Creo que su único interés es operativo, y efectuar sus cotizaciones mensuales o anuales.    4. 4. En caso de Wal-Mart estar preocupado por la sindicalización de las tiendas ya que permite la sindicalización de los trabajadores en China? Sí, Wal-Mart debe estar preocupado por la sindicalización de las tiendas ya que permite la sindicalización de los trabajadores en China. Una...

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Computer Room Audit

...Principios Generales de la Validación de Software Ricardo Murga EDP College of Puerto Rico Principios Generales de la Validación de Software Ricardo Murga EDP College of Puerto Rico Table of Contents SECCIÓN 1. PROPOSITO 6 SECCIÓN 2. ÁMBITO 6 2.1 APLICABILIDAD 7 2.2 AUDIENCIA 7 2.3 REQUISITOS REGLAMENTARIOS PARA LA VALIDACION DE SOFTWARE 8 SECCIÓN 3. CONTEXTO PARA LA VALIDACION DE SOFTWARE 9 3.1 DEFINICIONES Y TERMINOLOGIAS 10 3.1.1 REQUISITOS Y ESPECIFICACIONES 10 3.1.2 VERIFICACION Y VALIDACION 11 3.2 DESARROLLO DE SOFTWARE COMO PARTE DEL DISEÑO DEL SISTEMA 12 3.3 SOFTWARE ES DIFERENTE DE HARDWARE 13 3.4 BENEFICIOS DE LA VALIDACION DE SOFTWARE 15 SECCIÓN 4. PRINCIPIOS DE VALIDACION DE SOFTWARE 16 4.1 REQUISITOS 16 4.2 DEFECTO DE PREVENCION 16 4.3 TIEMPO Y ESFUERZO 16 4.4 PROGRAMA DE CICLO DE VIDA 17 4.5 PLANES 17 4.6 PROCEDIMIENTOS 17 4.7 VALIDACION DE SOFTWARE DESPUES DE UN CAMBIO 17 4.8 VALIDACION DE COBERTURA 18 4.9 INDEPENDENCIA DE REVISION 18 4.10 FLEXIBILIDAD Y RESPONSABILIDAD 19 SECCIÓN 5. ACTIVIDADES Y TAREAS 19 5.1 SOFTWARE DE ACTIVIDADES DEL CICLO DE VIDA 20 5.2 TAREAS TIPICAS DE APOYO DE VALIDACION 21 5.2.1 PLANIFICACION DE LA CALIDAD 21 5.2.2 REQUISITOS 22 5.2.3 DISEÑO 25 5.2.4 CONSTRUCCION O CODIFICACION 27 5.2.5 PRUEBAS REALIZADAS POR EL DESARROLLADOR DEL SOFTWARE 30 5.2.6 PRUEBAS DE USUARIOS DEL SITIO 33 5.2.7 MANTENIMIENTO Y CAMBIOS DE SOFTWARE 34 SECCIÓN 6. ¿Qué es COBIT? 36 ...

Words: 10373 - Pages: 42

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Speciality Toys

...10000 y 30000 | | | 20000 | 5102,04082 | | 0,95 | | | 2. | | | | | | valores Z | | prob | | | | -0,98 | 0,1635 | 0,8365 | | | | -0,392 | 0,3483 | 0,6517 | | | | 0,784 | 0,7823 | 0,2177 | | | | 1,568 | 0,9418 | 0,0582 | | | | 3. | | | | | | peor caso se demanda 10000 unidades | | | | ordenado/ demandado | 10000 | | | | | | COSTO | Ventas netas | ventas DESC. | Utilidad neta | | | | | | | | 15000 | 240000 | 240000 | 25000 | 25000 | | | | | | | | 18000 | 288000 | 240000 | 40000 | -8000 | | | | | | | | 24000 | 384000 | 240000 | 70000 | -74000 | | | | | | | | 28000 | 448000 | 240000 | 90000 | -118000 | | | | | | | | caso más probable se demanda 20000 unidades | | | | | | | | | ordenado/ demandado | 20000 | | | | | | | | | | | | COSTO | Ventas netas | ventas DESC. | Utilidad neta | | | | | | | | 15000 | 240000 | 360000 | 0 | 120000 | | | | | | | | 18000 | 288000 | 432000 | 0 | 144000 | | | | | | | | 24000 | 384000 | 480000 | 20000 | 116000 | | | | | | | | 28000 | 448000 | 480000 | 40000 | 72000 | | | | | | | | mejor caso, se demanda 30000 unidades | | | | | | | | | | ordenado/ demandado | 30000 | | | | | | | | | | | | COSTO | Ventas netas | ventas DESC. | Utilidad neta | | | | | | | | 15000 | 240000 | 360000 | 0 | 120000 | | | | | | | | 18000 | 288000 | 432000 | 0 |...

Words: 388 - Pages: 2