Free Essay

Fffhghgjh

In:

Submitted By eihtac
Words 2951
Pages 12
COMPUTER
(Epekto ng Computer sa mga kabataan)

Armin Ashley B. PEÑa
BSCS

Introduksyon

Bilang isang mag-aaral ng Kalayaan College Bataan, kabilang na ang Computer sa aking mga gawain sa araw-araw. Ginagamit ko ito upang gumawa ng mga takdang-aralin, pakikipagkomunikasyon sa iba’t ibang tao, at kadalasan ang paglilibang. Karamihan sa mga kabataan sa aming paaralan ay nahuhumaling sa pagkokompyuter. Napakalaking tulong ng computer na ito sa aming pamumuhay.

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lamang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili - ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.

Ang mga salitang “Computer” ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta

ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawinang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang. Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag samundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong silarin ang nagdisenyo sa mga computers. Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959.Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2

dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa kasalukuyang panahon, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahaging serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika nakaraniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang lingo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggang17. Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games. Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games.

Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer games sa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon

ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan.Responsibilidad ng pag-aaral na ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ako na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isangmalaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sana gaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang

average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo. Isa sa pinakamalalaking pananaliksik naginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 -17) taong gulang.Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 -20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game

.Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin naming nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto .

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba-t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.

Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral naito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa iba, ay mula isa hanggang dalawampung (1-10) oras. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera nanauubos ng mga nahuhumaling sa computer games sa paglalaro at sa iba pa sa loob

ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops.

Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers at non-gamers. Isa pa ay ang pressure sa iba’t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga karaniwang pananaw ng mga estudyanteng katulad ko, mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

Ang teknikal, sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad. Ang dalawa pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral, ang Matematika at Agham, ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ngcomputer games. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito.

Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games. Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaundlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon.

Ayon sa libro ni Jane M. Healy:

“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat at pagsulat”- Derrick Walker (1984)

“Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado, mapatuwid ang baluktot, magawang impormasyon ang pang unawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipang-ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan´ ± Francis E. Kazemek ³Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon atteknolohiya”- Philip J. Bossert

Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito sa tunay na buhay, malaki ang porsyento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin ang mga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer, maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan, gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang kanyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa tulong ng mga Computer Games, mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya.

Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na “Failure to Connect´” (1998), nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan.

Ito ay ang mga sumusunod:

Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games

a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan, anti-sosyal na mensahe, kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo.

b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga gawaing pang-akademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro.

c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro

.d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal.

e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro.

f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pangunawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro.

Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaral upang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.

Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang. Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak.

Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting babasahin, at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan

. Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa impluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “goodinfluence” na kaibigan, samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga di-kabutihang bagay o yung mga “bad influence” na kaibigan. Matutong umiwas sa

mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.

Magkaroon ng iba pang mapagkakaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan, at nagpapatatag ang inyong kakayahang mamahala.

Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi nanakakain ng tatlong bese sa isang araw, kung kaya’t matutong tayong magtipid. May kasabihan nga tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”. Samakatuwid, ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin.
Ayon sa nakalap naming impormasyon, umaabot ng humigit kumulang Php.150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan. Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad nalamang ng pagbili ng makakain.

Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa adiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. Sana’y gumawa sila ng batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil ditto, at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa

pagpapatupad nito.Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).

Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOGcompanies), Isaalang-alang natin na kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloy ang ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip ng ating manlalaro. Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours.

“Play hard… study harder” Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito na maging isang responsableng manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot sa importansya ng edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na marunong mag- prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti. Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter gamesay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras.

Similar Documents