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未來人機界面互動模式

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資管一 李坤樸 B00705031

未來人機介面互動模式

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目錄
前言 3 第一章 淺談人機互動模式--------------------------------------3 第二章 多元的人機互動-----------------------------------------4 第一節 逐漸實際的體感輸入---------------------4 第二節 聲控互動--------------------------------------5 第三節 腦波互動--------------------------------------7 第四節 結合螢幕即鍵盤的新界面---------------9 第三章 數位世界---------------------------------------------------10 結論 12

參考資料 圖片來源

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未來人機介面互動模式

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前言
就現代而言,資訊科技顯然已經滲透人們生活的各個層面,影響之深、之廣 遠超出過去人們想像力馳騁下的世界。隨著科技日益進步,各式涵蓋精密結構、 晶片的機器推陳出新,逐漸便利人們生活、改變人們生活型態、甚至影響全球產 業的發展。目前人們生活上已很難脫離這類機器,未來這類機器想必更加融入我 們生活中。因此,人與機器的互動逐漸成為不可漠視的議題,每一次人機互動模 式的革新都可能影響全世界的走向 因此 以下探討未來人機互動的形式 應用。 , , 、

第一章:淺談人機互動模式
過去-現代-未來

18 世紀中葉,英國因應人口增加、勞力 過剩的問題,率先發展成熟技術,造就影響 深遠的工業革命,世界各國也爭相跟進,製 造產業因此蓬勃發展。人們拋棄費時費力的 手工加工製造產品、取而代之是已電氣化的 大型機具,當時人們以手動控制機械,期盼 機械的效率 持續性可以大幅降低生產成本、 、 增加利潤,大型機具的確達成人們需求,但 機具輸出不僅僅大量作功、連帶排放出廢氣 黑煙、混濁汙水,嚴重影響人們健康及生態 環境。 近代環保意識高漲,工業時代下的人機互動早已不合時宜,而電腦這項跨時 代、革命性產品的出現,衝擊了全球生態、改變你我生活。早期電腦科技應用十 分侷限,主要應用於簡易計算、資料處理方面。資料主要以打孔方式儲存、必須 經由 1 至 2 天的工作時間,處理結果才會出來,然而除了電腦專業技術人員外, 一般人根本無法勝任打孔作業程序、讀懂資料結果,因此,當時也只有技術人員 可以與電腦進行互動。直到螢幕顯示器、鍵盤及滑鼠的出現,人們藉由游標選取 物件、鍵盤輸入訊息,最後在螢幕上顯示執行命令所造成的改變,人機互動趨於
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頻繁,人們也逐漸習慣這種互動模式,沒有重大的突破,反而著墨於人體工學的 研究,企圖改善長時間使用電腦造成的文明病;追求更高階的螢幕顯示技術,滿 足需求漸大的視覺享受;研發讀 寫速度更快的技術,滿足產業上 需求。除了電腦之外,一般家電 大多靠遙控器進行遠端控制,互 動模式基本上也與電腦類似。此 時,人機互動模式發展趨緩,一 方面因這種輸入輸出模式,操作 上並無太大問題,大多數人早已 習慣 另一方面因技術尚未成熟, ; 導致一些想像力創造出的理論, 當時還沒有能力付諸實現。 最近幾年間,技術彌補實行上困難,科學家已有能力實行一些前所未見的互 動模式,包括聲控、體感輸入、虛擬實境、甚至僅以腦波進行控制,這些長久以 來,只在科幻場景中出現的技術,隨者科技不斷進步,終於不再遙不可及,或許 技術層面還不夠成熟、人們也還不習慣全新的輸入輸出模式,不過放眼未來,這 些技術都很具有潛力,未來會以何種形式應用於現實生活中?值得期待!

第二章;多元的人機互動
第一節、 逐漸實際的體感輸入
體感輸入一詞,顧名思義,即是 拋棄傳統的搖桿,以自己本身作為 搖控器,藉由手勢、身體姿勢、語 音操縱機器,而機器可以辨識人體 動作、語音,進而達成使用者的要 求。最有名的應用,即為新穎感十 足、電玩界的新寵兒-Kinect。 Kinect 為由微軟開發,應用於另一 產品 X box360 的周邊配備,它算是 電玩界「免持控制器」的濫觴。然 而要達成體感輸入的新模式,就必須具備辨識玩家肢體動作的儀器,因此,Kinect 配備一台感應器,感應器外型雷同於一般網路攝影裝置,但它擁有三個鏡頭捕捉
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畫面,中間的鏡頭為彩色攝影機,其 餘鏡頭則為紅外線發射裝置、感應紅 外線的裝置。紅外線發射器發出紅外 線籠罩玩家身體後,感應設備接收其 反射回來的光線來識別玩家姿勢,紅 外線識別圖像應用一種「深度場」 (Depth Field)的概念,每一像素的顏 色表示那一點到感應器的距離,藉由顏色深淺不同,Kinect 可以辨識距離、識別 肢體動作。人體識別完成後,Kinect 系統將收集而得的數據整合成一張人體骨架 圖,由此骨架圖所得的資訊,實現體感輸入,即使信息不夠(身體脫離偵測視野、 肢體被物件遮住…),Kinect 系統內預設的 200 多種人體姿勢,系統依然可以 「猜 測」玩家的動作,達成體感輸入。智慧型的設計、全新的操作模式,解釋了為何 Kinect 一推出市場,馬上在全世界掀起一陣旋風。

第二節、聲控互動
從電影「鋼鐵人」中,主角身穿的鋼鐵衣不僅可以保護身體,更可以發射武 器、飛天遁地,而這些效能,歸功於鋼鐵衣中的微電腦,而許多幕中男主角透過 講話,直接對電腦系統下達指令,令人印象深刻,不單單「鋼鐵人」 ,從許多科 幻片中,我們看出人類的夢想-以口語操縱電腦,正因語言是人類表達最直接的 方式,因此如何發展出一個可以與機器進行溝通的介面,一直是科學家努力的目 標 經由經年累月的研發 終於逐漸有成果 目前電腦語識別系統逐漸走向成熟, , , 。 科學家已可以僅靠聲音來操作機器,目前聲控技術已廣泛應用,許多全球定位系 統(GPS)已具備聲控技術;手機用戶不再需要透過鍵盤輸入、觸控螢幕進行操作, 僅只需對著手機說出指令即可。而未來聲控將結合人工智慧系統,使聲控技術更 加人性化。 聲控互動中,最重要為語音識別系統,如果電腦辨識不了人類語言,那聲控 只是無稽之談。語音識別技術(Automatic Speech Recognition(簡稱 ASR) ,指的是 將人類說話的語音信息,轉換成可以被電腦程式識別的信息。Nuance 為當代最大 專門從事語音識別技術研究的公司,目前最先進的語音識別軟體「Naturally Speaking」 ,即來自 Nuance 公司,此外,最近很夯,位於 Ipone4S 上的 Siri,其技 術層面也是由 Nuance 公司負責,由此可見 Nuance 對全球聲控技術的影響。使用 者只需對著透過麥克風講話,螢幕上即可顯示說話的內容。ASR 技術目前已廣泛 應用。電話諮詢服務藉由 ASR 技術,處理客戶的種種問題,不再需要人工服務, 如此一來,可以節省人力成本;單車族不必停下腳步,行進間就可以藉由語音選 取想聽的音樂;ASR 還應用於網路搜尋,搜尋引擎龍頭 Google 在語音識別技術
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上早有發展,透過語音輸入,使用者不必手動輸入關鍵詞,這項服務將造福利用 電腦搜索資料的族群,減少他們使用滑鼠鍵盤的時間,降低肌肉痠痛的風險。

2011 年 10 月 14 日,全世界引領期盼,蘋果公司推出的新產品 iphone 4s 終 於上市,台灣則在同年 12 月 16 日上市,新手機大多沿襲舊有的 ipone 4,但除了 效能提升、照相畫素升級外,更多了一項噱頭十足的個人語音助理「Siri」 。Siri 作為使用者與手機的媒介,使用者僅須對著手機說話,Siri 即可辨識說話內容, 提供所需的服務,例如想查詢附近的餐廳資料,使用者只須說: 「Siri,請幫我查 詢附近的美式餐廳。」之類的語句,Siri 即可針對問題進行查詢,並將查詢結果 模擬人聲回報使用者。推出不久,全球各地使 用者對 Siri 的聰明格外佩服,而 Siri 的強大在 於其語音辨識擁有人工智慧的功能、配合蘋果 公司龐大的資料庫,使得 Siri 可以針對使用者 語意進行臆測,了解使用者需求後,最後進行 適當回應。附帶一提,由於用戶無法預知 Siri 的反應,因此,使用者可能花費不少心力,提 問 Siri 千奇百怪的問題,目的或許只為了一句 有趣的回答 這種不確定性增添 Siri 娛樂色彩, , 或許是蘋果始料未及的結果吧。 未來都市社會想必更加忙碌,如果可以節省人們花費在手動操作電子產品的 時間,將多餘的時間投資在更有意義的事務上,人們時間管理將更加彈性,而聲 控目前正逐漸實現這個理想。語音控制結合人工智慧將是銳不可擋的趨勢,思索 這項技術,可能替未來開創新的生活型態。以目前 3C 產品而言,觸控面板競爭 激烈,觸控面板捨棄傳統按鈕、鍵盤輸入,觸控輸入的應用,大幅改變產品整體 設計;我相信不遠的未來,聲控互動將遵循觸控面板模式,未來許多家電產品不 再需要遙控器,我們可以舒適地躺在沙發上,僅須對著家電用品說出想要的指令 即可,而現代生活中常見找尋遙控器的場景將不復見;而年齡較長、與科技脫節 的長輩,可以不必花費心力研究如何操作介面,聲控界面彌補了長者與新生代之 間的數位鴻溝!然而想要實現未來科技感十足的生活,現階段還有一些問題需要
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克服,例如聲控受限於嘈雜環境,可能影響其判斷的準確度;口述的詞語必須按 照聲控系統的邏輯,可能使得酒醉者與表達能力不好的使用者無法享受聲控的便 利性;此外,如果處於在環繞聲控裝置的環境下,我們口說的指令,究竟是針對 哪項設備呢?這些問題在未來值得探討、解決。

第三節、腦波互動
人的意識形成,遠比操縱電腦、 機器來的複雜 有趣 我們操作電腦 、 。 , 必須先發明一種能被電腦讀懂的語 言 當作媒介 進而與電腦進行溝通 , , , 如此一來,我們才可以輸入一連串的 指令,最後由電腦執行並呈現其結果。 然而,電腦並不能理解人們表達的意 思,例如假使我在網路上寫篇文章抒 發心情,藉由鍵盤輸入、螢幕影像輸 出,我可以清楚在螢幕上了解我打了 哪些字、打錯了哪些字、文句是否通 順,符合邏輯,然而這一切皆是依我 學習到的知識進行判斷、修正。電腦 只是依照指令呈現結果 但它並不懂我字裡行間想抒發的心情 我想表達的意義 , 、 。 人與人溝通卻截然不同,人與人溝通時,彼此可以藉由過往經驗、對對方了解的 程度,來理解語句間的言外之意;也可利用臉部表情、肢體動作來了解對方的情 緒。 今年年底,IBM 發言人表示: 「意念控制幾十 年來一直就是科幻迷的一種一廂情願,但實際上, 他們的這個願望可能在不久的將來成為現實」 。 電腦界巨擘 IBM 預測未來 5 年內人們可以僅靠意 志控制電腦。如果不是隨時吸收新知的人,可能 以為這簡直是天方夜譚,事實上,目前有些簡易 的物件,已可以僅靠意念進行操作,而意念控制 技術也正在蓬勃發展, 以下就來探討腦波互 動。 想要單靠意念控制電腦,就必須先了解大腦 內想法形成的機制。人腦是由數十億個神經細胞
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組成,大腦內大多數功能腦位於大腦表層,人的心智功能也位於此, 而大腦表 層涵有許多皺摺,目的於增加表面積,讓更多神經細胞有居住空間。人的想法是 從大腦某個角落發出訊息 經由電流傳送到不同的功能區 彼此進行溝通 互動。 , , 、 在知名網站 TED 中,有一則演講,主要展示一項產品:解讀腦電波的頭戴式 耳機。這項設備可以偵測腦波,配合腦波控制系統,可以藉由訓練方式理解使用 者想傳遞的訊息,進而達成簡單的指令。影片中系統先讓使用者示範「拉」這項 指令,而這段時期,螢幕上的物件並不會有所改變,此時,系統偵測使用者的腦 波並理解使用者如何想「拉」這個概念,在接下來的測試時間,螢幕中的物件果 然依照指令往自己方向移動。 然而,想要建造人腦與電腦之間的橋梁,還是需要克服許多困難,原因在於 大腦中的皺摺就像是指紋,每個人都不完全相同,即使是孿生兄弟,皺褶樣貌也 有所出入,因此,大腦訊息發生的位置,每個人都不相同,所以,科學家不可能 依個人差異性建造不同偵測腦波的機器。因此,當代科學家必須努力的是建立一 套演算法,套用於各個不同大腦,使腦波可以被正確偵測。此外,腦波控制與聲 控都有者相似問題,假使周圍電器設備都以腦波控制,那使用者該如何對某單一 產品進行控制?腦波輸入的便利性也有待質疑,以取代傳統鍵盤滑鼠、遙控器的 觀點來說 腦波控制確實將生活便利性提升至另一層次 但假使使用者處於疲累 , , 、 神智不清的情況下 是否可以和平常一樣 以意念操縱機器自如 人們處於疲累、 , , , 神智不清、甚至夢遊時,種種案例顯示他們還可以開啟電燈、電腦、甚至開車, 也許是因為習慣使然,但我相信在神智不專心的情形,腦波控制無法取代傳統操 作模式,該如何尋求兩全其美之道,值得深思;安全性也堪憂,未來量化生產的 腦波控制產品,該如何阻隔外人控制介入、避免犯罪行為的產生? 未來數十年內,假使腦波控制方便性進步至如同今日的滑鼠鍵盤,人們生活 模式可能完全改頭換面。不需要實體媒介對電腦設備進行控制,長久以來惱人的 電腦文明病將不復見;遠端直接遙控家電,使都市族群可以一心多用,同時處理 很多事情,節省時間、增加辦事效率;遊戲方面應用也值得期待,不必受限於搖 桿、滑鼠限制,遊戲玩法更加多元。不過, 相信最大的受益者為身障人士、癱瘓病患、 漸凍人等社會弱勢族群。身障人士居家可以 突破行動不便的限制,直接以腦波控制家電 產品,外出則以腦波直接控制代步工具,使 用上更加靈活;而腦波控制對靈魂禁錮於軀 體的癱瘓病患、漸凍人,可說是一大福音, 腦波構起與外界溝通最佳橋樑,醫護人員可 以即時了解病患們的想法、需求;腦波在娛
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樂上的應用為他們一輩子躺在床上的黑暗生活,點燃了一盞明燈,相信腦波控制 遊戲,陪伴他們度過無趣人生、彌補心靈上的空虛,對病患而言,可能才是最好 的藥方吧!

第四節、結合螢幕及鍵盤的新界面
2010 年 4 月 12 號,蘋果公司推出新一代平板電腦-Ipad,觸控式面板允許使 用者以手指或觸控筆在螢幕上直接進行作業,而體積輕薄、方便攜帶的特性,一 推出馬上吸引上班族的青睞。但平板電腦在某方面還是無法媲美桌上型電腦、筆 電,例如為了攜帶便利性,平板電腦的螢幕尺寸有一定限制,假使製作大螢幕的 平板電腦,那還不如直接以筆記型電腦取代;沒有實體鍵盤配備,打字速度終究 比不上桌電、筆電。因此,有些人堅持不使用平板電腦。 目前,有一種全新概念,結合螢幕及鍵盤的新操作模式,稱做 10/GUI,硬體 上保留傳統螢幕、鍵盤設備,再加裝一個觸控面板,或許有人會有疑惑,那這樣 與一般筆記型電腦有何不同呢?的確,與筆電確實很類似,但其觸控面板比起平 板電腦 功能更加強大 10/GUI 設計一項新穎的視窗切換模式 稱做 , 。 , 「Con10uum」 , 這項功能讓使用者可以自由拖曳一棟不同視窗,除此之外,單點至多點觸控各自 代表不同功能,單點觸控 可以進行塗鴉、選取物件 功能;兩指觸控可以對視 窗進行放大 縮小的功能; 、 三指觸控可以移動單個窗 口;四指觸控可以拖曳整 個介面,不僅如此,可以 同時雙手進行操作,而在 螢幕上顯示 2 種不同功 能。 10/GUI 介面的出現,成功解決了使用操作桌電、筆電、平板電腦的問題,我們 操作桌電時,單靠滑鼠左鍵右鍵,頂多只能選取物件、拖曳物件,想要放大縮小, 仍要軟體、瀏覽器支援才辦的到;筆記型電腦更不必多說,沒有滑鼠使用上更不 方便,即使外接滑鼠,問題一樣如同桌電;而平板電腦問題如同前述,打字不方 便,此外,若想要進行專業繪圖、資料整理之類的功能,還是必須借重於桌電、 筆電。而 10/GUI 成功彌補各項缺點。 但目前 10/GUI 還仍需時間發展,首要之務為設計一個全新系統,且選單介面 設計盡量簡潔,不然以現在常見 Window、Linux 系列的作業系統,選單介面太過
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複雜,可能會發生不好按、甚至按不到的情形。 不過 10/GUI 還是具有一定發展潛力,例如以 10/GUI 為基礎的遊戲,其十指 觸控的方式賦予遊戲多元化的玩法 假使配合 10/GUI 模式的軟體系統研發完成, 。 並與世界各大電腦大廠合作,不久的未來,以 10/GUI 介面為基礎的電腦將問世, 開創電腦操作新時代。

第三章、數位世界
從地球誕生以來,人類已經在這水藍星球生活了 200 萬年,宏觀整個人類史, 從開始學會用火,語言、文字的出現,聚落、文明的產生,到科技、資訊化的新 世代。各個時期生活形式大相逕庭,但多年以來,有一件事卻不曾改變-藉由感 覺系統與外界聯繫、並得到周圍環境的訊息,得來的訊息左右反應、選擇取向。 但如今已是資訊化的時代,藉由經年累月累積的知識,所得來的資訊、數據,比 起靠感官得來訊息正確、可靠許多。科技使得數位設備趨向越來越小,我們已可 以藉口袋中的智慧型手機、背包內的筆電、平板電腦連接數位世界,這些數位產 品變相支配我們生活,幾乎無法一日無它,由此可見人們依賴數位世界的程度。 唯一美中不足則是這些訊息終究侷限於傳統紙張、螢幕上進行呈現,假使哪天身
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旁沒有任何紙張、數位產品,人們是否因此切斷與數位世界的連結、回歸於藉感 官獲取訊息? SixthSense 完美彌補這項缺陷,為數位世界與現實世界搭起一座橋梁。 SixthSense 概念為運用增廣實境,配合手勢輸入,藉由攝影機感應外界事物、並 進行資訊處理。扭轉傳統與實體數位產品進行互動的模式,使人可以直接外在事 物進行互動。

這項技術可以大幅提升日常生活品質,例如以後不需要手錶,想知道現在幾 點,只要藉由攝影機投影在手上,就能清楚得知時間;外出遊玩時,想拍張照記 錄這趟旅程,只須將手勢比作一個長方形,就可以記錄下當下美景,不僅如此, 可以隨時隨地瀏覽照片,甚至寄電子郵件分享給朋友;當想要選購商品時,攝影 機也會搜尋商品資訊,投影在實體商品中,我們可以藉由更詳細的商品資訊,像 是產地、評價,決定是否購買;此外,搭車、等待的零碎時間,可以藉投影在紙 上、地上的影像進行遊戲,排遣無聊、為生活增添樂趣! SixthSense 這項革命性的概念,可能完全顛覆現在的生活形式,如此強大的功 能,一般數位產品與他比較,難免相形失色,假使應用 SixthSense 概念的產品上 市,可能會壓縮其他數位產品的生存空間,目前科技產業龍頭也可能必須讓位。 不論如何,SixthSense 蘊含驚人的發展潛力,在 SixthSense 概念中,沒有什麼是辦 不到的,正如想出這個點子,M.I.T 的天才學生所講的: 「我相信,當這種技術與 實體生活混在一起時,想像力是唯一可以限制我們的東西!」

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結論
機器冰冷、無生命力,然而科技賦予機器全新生命,便利人們生活!未來假使上 述核心技術成熟、並逐漸實際推出相關產品、應用於生活中,人機互動將以截然不同的 面貌出現在生活周遭,改變目前生活形式。無論如何,未來人與機器互動的種種模式, 左右世界走向、影響產業結構、更豐富了我們生命。

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參考資料
TED TALK-Tan Le: A headset that reads your brainwaves http://www.ted.com/talks/tan_le_a_headset_that_reads_your_brainwaves.html The Future of User Interfaces http://sixrevisions.com/user-interface/the-future-of-user-interfaces/ 10 Futuristic User Interfaces http://www.smashingmagazine.com/2008/08/17/10-futuristic-user-interfaces/ Kinect-維基百科 自由的百科全書 http://zh.wikipedia.org/wiki/Kinect Kinect 體感外設剖析 主要應用技術完全揭秘 http://jgospel.net/entertainment/games/kinect%E9%AB%94%E6%84%9F%E5%A4 %96%E8%A8%AD%E5%89%96%E6%9E%90-%E4%B8%BB%E8%A6%81%E6%87%89% E7%94%A8%E6%8A%80%E8%A1%93%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%8F%AD%E7%A 7%98.c20798.aspx 電子商務時報 http://www.ectimes.org.tw/Shownews.aspx?id=111205043834 eNew- Nuance 語音聲控技術 開創時尚數位生活 http://www.enews.com.tw/news_view.aspx?id=INF_INFORMATION000000218 WikiPedia- Nuance Communications http://en.wikipedia.org/wiki/Nuance_Communications 10/GUI 官網 http://10gui.com/video/ TED TALK- Pranav Mistry: The thrilling potential of SixthSense technology http://www.ted.com/talks/lang/en/pranav_mistry_the_thrilling_potential_of_sixt hsense_technology.html Sixthsense 官網 http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/ Apple 官網 http://www.apple.com/tw/

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圖片來源 http://www.hjenglish.com/dl/p10812/ http://reynard-1101.blogspot.com/2011/01/blog-post_4879.html http://diyiat.blogspot.com/2010/12/hacks-kinect-to-create-interactive-porn.html http://www.technobuzz.net/update-facebook-twitter-with-iphone-4s-siri/ http://www.core.org.cn/OcwWeb/Electrical-Engineering-and-Computer-Science/6345Automatic-Speech-RecognitionSpring2003/CourseHome/index.htm http://www.ted.com/talks/tan_le_a_headset_that_reads_your_brainwaves.html http://www.happygo99.com/product-2-1.html http://big5.chinanews.com:89/sh/2011/04-28/3004444.shtml http://animetiny6168.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&articleId=2367 449 http://briian.com/?p=6580 http://www.nipic.com/show/1/11/9dfda749b8bd5af6.html http://www.clarion.com/tw/zh/tech/design/hmi/index.html

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Crafting Strategy

...當我們想像有人在做戰略計劃時,腦海中很可能會出現這樣一幅井井有條的畫面:一位高級經理,或者是​​一群,坐在辦公室裡,炮製出一些其他所有人會準時執行的行動綱領。基調就是推理——理性的控制,系統地分析競爭對手、市場和企業的優劣勢。綜合這些分析產生一個清晰、明確而又完全成熟的戰略。 現在讓我們想像一下戰略手藝化,腦海中出現的很可能就是另外一幅畫面。手藝式戰略與計劃式戰略非常不同,其區別就像手藝與機械化之間的區別一樣。手藝會讓人想起傳統的技藝、專注以及通過細節的把握做到完美。人們想到更多的不是思考與推理,而是各種原材料水乳交融的感覺,這種感覺來自長期的經驗與投入。制定與執行相互交融,形成一個漸進的學習過程,在此過程中,創造性的戰略水到渠成。 我的理論很簡單:戰略手藝化更好地描述了有效戰略的形成過程,而計劃式戰略儘管流傳廣泛,實際上卻扭曲了這一過程,誤導了那些篤信它的組織。 在本文的寫作過程中,我將引用一位陶藝人的經驗,並把這些經驗與一個項目的研究結果進行對比(這一項目追踪了眾多公司在數十年間的戰略歷程)。因為陶藝人與戰略制定者之間的差別十分明顯,所以剛開始時,我的比喻就像我的論斷一樣,顯得風馬牛不相及。然而,如果我們把藝人想像成一個個人組織,就會看到她也必須解決公司戰略家們所面臨的一個重大挑戰:對組織的能力瞭如指掌,以便能足夠深入地思考組織的戰略發展方向。通過從個人視角思考戰略制定,剔除戰略諮詢公司那些條條框框,我們會對公司內的戰略形成過程有所了解。就像很多陶藝人不得不掌握手藝一樣,管理者們也必須把戰略手藝化。 在工作​​的時候,陶藝人坐在一堆陶土前。她的心思在陶土上,但同時她也意識到自己坐在過去的經驗與未來的暢想之間。她準確地知道過去的哪些東西對自己有用,哪些東西沒用。她對自​​己的工作、能力及市場非常熟悉。作為一個手藝人,她是在感覺這些東西,而不是分析;她的知識是“默示的”。當她動手時,所有這些都在她的腦海中發揮作用。這些陶輪上的作品可能沿襲她過去作品的傳統,但是她可能突然換個方向。即便如此,“過去”所起的作用一點也不減少,照樣體現在未來中。 在我的比喻中,管理者就是陶藝人,而戰略就是他們的陶土。就像陶藝人一樣,他們坐在過去的公司能力與未來的市場機會之間。並且,如果他們是真正的藝人,他們對手頭的材料應該同樣熟悉。這是戰略手藝化的精要所在。 接下來,我們將對這個比喻做進一步探討,看看戰略在實際操作中是如何制定的,而不是主觀臆想戰略該如何制定。我將不斷援引兩方面的經驗,一個是麥吉爾大學的戰略形成模式的研究項目;自1971年起,這個項目一直在我的指導下進行;另一個是成功的陶藝人的工作流程,這個陶藝人是我的妻子,她的手藝始於1967年。 戰略既是未來的計劃,也是過去的模式 如果你問戰略是什麼,幾乎每個人都會告訴你,戰略是某種形式的規劃,是對未來行為的明確指導。如果你再問他們競爭對手、政府或者他們自己追求什麼樣的戰略,他們很可能就會不停地描述他們過去的行為。最後你會發現,戰略和其他很多詞彙一樣,人們下定義是一套,用起來卻是另外一套,沒有意識到其間的區別。 原因很簡單:雖然戰略的正式定義與它的希臘軍事起源都強調未來,但我們確實也需要用這個詞來解釋過去的行為,就像我們需要用它來描述未來的行為意向一樣。畢竟,戰略一方面是計劃和企圖的對象,另一方面也是貫徹和實現的對象。行為模式,或者我們稱作“已實現的戰略”,是對這個貫徹過程的解釋。而且,就像計劃不一定會產生一個模式一樣(有些戰略根本沒有實現),模式也不一定來自於計劃。一個組織可以不知道自己有某個模式(或者叫“已實現的戰略”),更不用說把它講得一清二楚了。 ...

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Elearning

...國 立 聯 合 大 學 資訊與社會研究所 碩 士 論 文 以整合性科技接受模式探究 哈客網路學院數位學習之研究 The Study of Using UTAUT to Explore the Hakka E-learning Systems 研 究 生:歐淑芬 撰 指導教授:晁瑞明 教授 中華民國九十九年一月 本論文獲行政院客家委員會 99年度客家研究優良博碩士論文獎助 ii 行政院客家委員會獎助客家研究優良博碩士論文精要 一、論文名稱:以整合性科技接受模式探究哈客網路學院數位學習 之研究 二、作者:歐淑芬 三、獎助年度:99年度 四、獎助金額:新台幣伍萬元整 五、研究過程(含研究方法、研究對象、研究工具等) 本研究以 Venkatesh (2003)所發展出的整合型科技接受模式 (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT) 中結合神迷經驗(Flow Experience)的構面,來探討哈客網路學院 數位學習的使用作成效;依據文獻蒐集與分析,本研究所謂「科技 的接受度」係指「使用意願」(BI)和「使用行為」(Usage)的強度。 「外部變數」由 UTAUT 中的四個主要構面導入神迷經驗所組成,調 節變數方面以性別(Gender)、年齡(Age),來觀察採用因素對使用 意願的差異。 本研究分為二部分,第一部份說明績效期望、努力期望、社會 影響、促成因素與神迷經驗五個構面與數位學習的使用意圖;第二 部分說明性別與年齡兩個調節變數對哈客網路學院的採用因素之 關係。 i 神迷經驗 Flow Expectancy 使用哈客網路學院意願 績效期望 Performance Expectancy 實際使用哈客 網路學院的行為 努力期望 Effort Expectancy 社會影響 Social Influence 調節變數 moderators 促成因素 Facilitating Conditions 性別 年齡 本研究架構圖 本研究將研究對象鎖定為已具有「哈客網路學院」使用經驗者 為研究對象,透過與哈客網路學院相關的討論區、電子佈告欄進行 問卷訊息的發送,以此接觸目標對象,進行網路問卷填寫蒐集,做 為後續統計分析之資料。本研究問卷分為兩部份:第一部份人口變 項資料問卷,主要了解受試者個人資料、調節變項及哈客網路學院 數位學習的使用行為。第二部分,影響使用者採用哈客網路學院數 位學習因素之衡量,構面量表的計分方式皆採 Likert 五點量表, 從非常不同意到非常同意採雙極計分,等距尺度量測。 六、主要研究發現 影響使用者採用哈客網路學院數位學習的行為意願及使用行 為藉由文獻探討得知,可概分為績效期望、努力期望、社會影響、 促成條件、神迷經驗等五大部份,其中績效期望包括:知覺有用、 工作相關、預期成效等三項;努力期望包括:知覺易用、複雜性、 操作簡單等三項;社會影響包括:社會因素、主觀規範、公眾形象 等三項;促成條件包括:支援系統及自我認知等二項;神迷經驗包 括:專注、愉悅、好奇三項等;而行為意願與促成條件影響使用行 為。 本研究結果藉由研究假說逐一說明如下: 績效期望因素會影響使用者對哈客網路學院數位學習的使用 意願,獲得支持:哈客網路學院數位學習的績效期望會直接影響使 用者採用意願,此即表示使用者認為哈客網路學院可以協助其更有 效率的在網路上數位學習,並能獲得有用的知識,以提升自己工作 ...

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Dell's Working Capital

...直銷電腦的第一品牌。銷售對象從家庭個人消費者拓展到 一般企業公司行號,甚至政府單位、教育機構等都囊括在 其服務的範圍。 成功將其首創的「直銷」模式與電子商務連 結,將引人讚譽的服務特質藉由網路媒介加強影響 力,進而在網際網路版圖發揮行銷全球的能量。所有與網 路電子商務的調查都指出,在電子商務經營類型品牌排 名上,榮登「電腦軟硬體」類第一知名品牌,連全 球電腦銷售量高達第一的公司,其網際網路的表 現也只能遠遠向俯首稱臣。的設計、研發、製 造、行銷、服務及技術支援囊括整個個人電腦系統,包括 筆記型電腦到工作站。該公司所提供的每個系統都是依照客戶規格所量身訂做 的。 ■簡單的概念與通路 透過其「直接銷售」的經營理念,已與眾多大型跨國企業、政府機 構、教育機構、中小型企業及個人發展出直接的關係。也是第一家提供客 戶免費線上技術諮詢與隔日到府服務的公司,而此項服務現亦成為一企業標 準。的客戶可以直接經由與設計者及科技建立者所發展出一對一的關係中 獲得好處。經由每天與約萬名客戶做直接溝通,可以獲得客戶需求的第 一手資料。 目前的企業已無法坐在家裡等客戶自己上門了!而企業在面對這麼多的 競爭中,其成功關鍵就在其是否有能力去取得、建立與維護一個長期、有貢 電腦創始人: 獻且關係良好的客戶群。面對這種客戶,企業不僅是提供他們想要的,更進 而提供「隨時隨地」的服務,取而代之的是利用顧客關係管理( ;)去選擇業者所要的目標客戶,且不斷地成 長和維持這些客戶群。 所謂「顧客關係管理」,指的是透過整體客戶關係提供產品或服務的企 業經營策略。透過最適合的時間、最適合的通路,把最適合的產品與服務提供 給最適合的客戶,並創造最大的利潤與降低營運風險。 ■直銷模式 在直銷模式上,主要為機關團體、企業用戶與學校,個人或是家庭用 戶。是最早跨入電子商務的大企業之一,電腦即成功的運用網際網路 的優勢,將電子商務機制導入整個配銷環節中,並進而創新直銷模式與提昇經 營績效。 ■整合價值練 不同於將產品透過層層配銷體系鋪貨的傳統模式,電腦是直接將產 品販售給客戶,直接與供應商進行交易,同時也直接和員工溝通這種直銷手 法,省下沒有效率的中間成本,藉由此種方式,將上游的供應商及顧客整 合成一條各個環節都緊密結合的價值鏈。除此之外,為滿足顧客需求,於是發 展了加值服務,這是一 種「量身訂做原廠整合」的 服務方式,係所獨創, 此方式提供下述整體解決方 案,讓客戶自行訂定配置, 並經工廠直接安裝。 美國德州製造中心的生 產線,直接製造、安 裝、配送的直銷模式 個案探討: ■電腦專利 首創技術支持熱線,並使之成為業內標準。電腦分別於年 月日提出「先接單後生產電腦系統的軟體設定程序」美國專利申請案,該案 隨即於年月日核准項申請專利範圍;年月日提出「用以促進 先接單後生產電腦系統之軟體安裝測試的資料庫」美國專利申請案,該案隨即 於年月日核准項申請專利範圍;年月日提出「先接單後生產 電腦系統的軟體安裝與測試」美國專利申請案,該案隨即於年月日核 准項申請專利範圍;年月日提出另一件「先接單後生產電腦系統的 軟體安裝與測試」美國專利申請案,該案隨即於年月日核准項申 請專利範圍。 領先的服務與支援 相信透過提供正確的產品,並將其與針對客戶及其機構設計的綜合性 服務解決方案緊密連繫在一起,提出了最高水準的價值命題,從而在行業 取得獨一無二的地位。 經營策略 ■彈性價格戰術,一物多價 旗下超過名銷售人員,時常和企業大客戶打探消息,此消息就 ...

Words: 987 - Pages: 4

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The Protection of Culture

...區已得到“修舊如舊”的修繕專案的維護。然而,隨著硬體的改善,交通的便捷,運河的文化特色卻並未受到有關部門的足夠重視與發展。尤其是兩個最大的問題,即社區定位與永續發展,並未得到足夠的關注。本文在對小河直街社區與橋西直街社區的實地統計調查與深度訪談的基礎上提出,根據社區原有的歷史文化特色,找到社區文化主題元素,並據此或創新地,或復古地,發展出相應的在地節慶活動,可以有效的解決旅遊社區同質化以及居民流失的問題,給相關決策部門予以參考。 一.前言 中國的江南,自古以來就有魚米之鄉,絲綢之府的稱號,經濟發達,文化昌盛。而隨著隋煬帝下令大舉開鑿運河以後,江南的經濟更是得到了極大的發展,與北方之間的貿易規模也逐步擴大,沿岸出現了一批因河興盛的貿易都會,尤其以杭州,揚州,蘇州,無錫等為最。如今的運河起始於杭州,止於北京,溝通著海河,黃河,淮河,長江和錢塘江五大水系,至今仍保持著清代運河的面貌。作為運河最南端的杭州,歷史上也是幾度浮沉,曾經歷過南宋時期世界第一繁華都會的鼎盛,也經歷過多次的衰敗,而其中幾乎每一次的起落,幾乎都與這條運河有密不可分的關係。而作為中國古代經濟的生命線的京杭大運河,卻始終滋潤著沿河的無數小鎮和百姓。本文所分析研究的小河直街與橋西古鎮,可算得上是運河杭州段特別有代表性的兩個相距不遠的古村鎮,都有著綿延近千年的歷史,而其興衰也與運河以及杭州城的起落密不可分。本文主要探究兩大歷史街區的保護與復興過程之中存在的問題,並對可能有的解決方法做一探討,以發展出有效的解決方案,以供有關部門參考。 二.社區所處背景的大環境分析 1. 運河城鎮經濟歷史的簡要介紹 京杭運河周邊城鎮隨著運河開掘而發展興建,隋煬帝大業六年時下達命令徵發江南民眾開鑿江南運河,其本來目的是為方便皇帝南巡遊玩,這一勞役也使得民怨沸騰,透支了國力,最終導致了隋朝的覆滅。而唐朝的興盛卻也是得益於運河的開鑿,江南大量的糧食得以運往中原,並且南北之間的貿易也因之而繁榮。隨著貿易的展開,沿岸經濟得以極大的促進,並且伴隨著大宗船運貿易的展開,在很多地方出現了一些旅店,酒樓,藥鋪,醬坊等配套商業,逐漸形成一些草市,草市發展成為小聚落,並最終形成了沿岸的城鎮,在運河的杭州段主要有小河直街和拱宸橋西直街兩個有代表性的商業街區。它們在歷史上都曾經一度輝煌,現今仍舊保存有大量的歷史古跡,有良好的文化價值。 2. 杭州市最近的經濟文化發展概況,打造生活品質之城的城市發展路線簡介 杭州市是在歷史上就一度為中國東南第一州,經濟發達,文化繁榮。在上世紀80年代中國大陸改革開放的政策實施之後,浙江省通過國營經濟民營化,實施自由市場而迅速崛起,到20世紀末就已經成為大陸各省人均收入最高的省份之一。根據瑞士銀行按照購買力平價的計算,2006年浙江省人均GNP即已經達到18965美元。而杭州更是集中了浙江全省的人才和資本,各方面發展水準遠遠超過中國大陸的一般城市。 從杭州市最近所獲的獎項即可略見一斑。在百度百科-杭州市中有提到【2001年,杭州獲得“聯合國人居中心”頒發的世界人居環境改善方面的最高獎項——“聯合國人居獎”。2002年,杭州獲得“國際花園城市”的美譽。2003年,杭州在“世界銀行”公佈中國的120個城市投資環境中排名第一 。2004年至2008年,杭州市連續五次在《福布斯》“中國大陸最佳商業城市榜”中榮登榜首。 2006年,杭州被“世界休閒組織”授予“東方休閒之都”稱號。2007年,杭州獲“國際旅遊聯合會”頒給的“國際旅遊金星...

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Databasesystem Question Ch1,2,3,4

...資料庫系統概論 第一章 問題回顧 1.1 請定義下列的術語:資料、資料庫、DBMS、資料庫系統、資料庫目錄、程 式資料獨立、使用者景觀 、DBA、終端使用者、固定交易、演繹資料庫系統、 永久物件、中繼資料、交易處理應用程式。 資料:已經紀錄的事實。 資料庫:一群相關資料的集合。 DBMS:一種能讓使用者有能力去建立與維護資料庫的程式所組成的集合。 資料庫系統:電腦化的資料儲存系統包含資料庫與資料庫管理系統軟體。 程式資料獨立:在 DBMS 目錄裡,資料檔案的結構和存取程式是分開的。 使用者視界:資料庫的子集合或是由資料庫檔案所衍生出來的虛擬資料。 DBA:負責管理資料庫以及 DBMS 與其他相關軟體。 終端使用者:使用資料庫來查詢、更新以及產生報表的使用者。 固定交易:查詢與更新已經經過嚴謹程式化和測試過的資料庫。 演繹資料庫系統:提供定義演繹規則的能力,能從已儲存的資料庫事實中推論出新資訊。 永久物件:程式語言的複雜物件可以永久儲存在物件導向的 DBMS 中。 中繼資料:儲存在目錄裡的資訊,描述主要資料庫的結構。 交易處理應用程式:執行一個牽涉資料庫存取的程式或一個處理動作,確保一個或是多個交易能 夠與其他交易隔離,不互相影響。 1.2 何謂資料庫所包含的四種主要動作?試簡略討論。 定義資料庫是指定哪些要儲存在資料庫裡面的資料其資料型態、結構與限制。 建構資料庫則是指將資料本身儲存到 DBMS 控制下的儲存媒體的過程。 處理資料庫包括為了擷取特定資料而查詢資料庫、為了反應迷你世界的改變而更新資料庫,以及 由資料產生報表等諸如此類的功能。 共享資料庫則是指允許多個使用者與程式同時存取資料庫。 1.4 DBA 與資料庫設計師的責任為何? DBA:負責授權存取資料庫、協調及監督資料庫的使用,以及取得所需的軟硬體資源。 資料庫設計師 與所有使用資料庫的使用者溝通 設計符合他們的資料與處理需求的資料庫視界 : , , 再把所有的視界分析與整合。 1.5 資料庫終端使用者有哪些類型?請說明每個人的主要活動。 偶而使用的終端使用者:使用經過設計的資料庫查詢語言來指定他門的需求。 初學或固定模式的終端使用者:固定交易。 熟練的終端使用者:設計滿足他們繁雜需求的應用程式。 單機使用者:使用一種圖形化介面而容易使用的現成套裝軟體,來維護個人的資料庫。 1.6 請說明 DBMS 應該提供的功能。 控制重複性 限制未授權的存取 提供程式物件永久的儲存空間 提供有效查詢處理的儲存結構、 、 、 、 提供備份與回復、提供多重使用者介面、表示資料之間的複雜關係、實施完整性限制、允許使用 規則來進行推理與主動性。 習題 1.1 請指出你可能應用到圖 1.2 資料庫上的一些簡單的查詢與更新動作。 查詢:取得 Smith 的成績單。 更新:輸入 Smith 的成績為 A。 1.2 受控制的重複性與未控制的重複性之間有何不同?請舉例說明。 受控制的重複性改善查詢效能,並防止檔案間的不一致, 未受控制的重複性會因為錯誤的輸入導致檔案資料不一致 在 GRADE_REPORT 檔案中重複儲存 Student_Name 和 Course_number, 受控制的重複性如下 Student_ number 17 17 8 8 8 8 Student_Name Smith Smith Brown Brown Brown Brown Section_identifier 112 119 86 92 102 135 Course_number...

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企業實施人力資源規劃之相關研究

...企業實施人力資源規劃之相關研究 江享貞 摘要 隨者全球化與知識經濟時代的來臨,企業欲取得競爭優勢,則須靠策略性的人力運用,才能使企業永續生存,故人力資源規劃是配合企業成功的關鍵因素。本文主要採文獻分析的方法,探討企業實施人力資源規劃的方式及面臨的問題,期能對相關研究單位提供參考,使理論與實務結合,更能發揮人力資源規劃所佔的重要性。 關鍵詞:人力資源、人力資源規劃 壹、研究動機與目的 在面對全球化競爭時代的來臨,企業所擁有的資源與競爭優勢中,尤其以《人》為企業最重要的資產,因為企業需靠人力來制定經營策略,而正確的策略將是企業成敗的重要關鍵,所以人力資源的規劃在企業實務管理中,佔有絕對的影響力,尤其是面對如此詭譎多變的年代,更需要將企業實務人力資源規劃做緊密的連接,如此才能以較高的競爭優勢,因應另一波知經濟時代的衝擊。 本研究採行人力資源規劃文獻分析的探討,研究對象以國內目前企業實施的人力資源規劃為主,深入了解人力資源規劃的意義、理論、功能、模式、實施狀況、問題等,以建立企業從事人力資源規劃實務時的參考。整個人力資源規劃的意義為包括整整個人力資源的管理,其涵蓋面與企業經營策略緊密相結合,在功能方面最重要為可以決定企業的成敗與永續經營;在模式的應用方面,應依據企業實際需求而制定且隨環境變化加以修正之。 在研究目的中希望提供相關資訊予國內企業研究單位,企圖建立最適人力資源規劃模式進行管理,而且保持彈性的修正空間,才能在全球經濟不景氣的年代中,不似風中殘竹而保持屹立不遙的優勢。 貳、文獻探討 為提供企業從事人力資源規劃實務時的參考模式,以下章節將介紹人力資源規劃的意義、人力資源規劃的理論基礎、人力資源規劃的功能、人力資源規劃的模式,進而彙總國內企業人力資源規劃實施的狀況,以作為相關單位的參考。 第一節、人力資源規劃的意義 所謂人力資源規劃,就是組織依據其內外環境和員工的事業生涯發展,對未來各時點所需人力的質與量,發展出各種長短期可行的方案以解決組織對人力之需求,為一種有系統且持續的分析規劃的過程 (沈健華、游景新、陳婉瑜,民90) 。人力資源規劃同時也指出組織致力於人力資源供需之預測,使組織不致於出現人力資源短缺或過剩的現象(李正綱、黃金印,民90)。以下就人力資源規劃的內涵、定義、要件等來說明人力資源的意義。 一、人力資源規劃的內涵: 人力資源規劃在1960-1970 年代被稱為「人力規劃」(Manpower planning)。人力規劃在1960年代,主要從事人力數量的預估,由於「人力」的內容不斷的擴展,指涉的範圍逐漸的加大,再加上使用「manpower」易造成性別上的歧視,1970年代之後,名稱上改為「人力資源規劃」,以擴大其內涵,並顯示對「人」的重視(李貞育,民90)。以下將簡述傳統的人力規劃及現今人資源規劃之異同: (一)傳統的人力規劃(Manpower planning) 僅單純的以企業組織的利益為依歸,至於員工的利益、未來發展、生涯規劃均非其關心的重點。其僅著重於人力供需的分析及預測人力的數量,並據此擬定相關的人力計畫。換言之,傳統人力規劃所處理的僅屬於「量」的規劃方面,其功能僅及於甄選員工、維持員工、減少員工等。 (二)現今的人力資源規劃(Human Resource Planning) 則兼顧組織與員工雙方面,一方面不但要使組織在正確的時間、地點,獲致正確數目與種類的人員,以達成組織目標,...

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政治學 Uploaded Successfully

...第四章 憲法與人權論………………………………………29 第五章 政體論………………………………………………36 第六章 政黨論……………………………………………..56 第七章 選舉制度、政治參與及投票行為…………………65 第八章 民意與溝通…………………………………………76 第九章 利益團體與群眾運動………………………………82 第十章 政府論………………………………………………89 第十一章 政治文化與政治社會化……………………….102 第十二章 全球化與國際政治…………………………….112 第一章 政治學概論 壹、何謂政治? 一、政治的定義 政治,源自拉丁文城邦(polis),就字面意義言指涉城邦中之公共事務,從最廣泛的角度來看,政治是人們透過制定、修正和維繫其生活一般規則的活動。 實際上政治是一種非常複雜的現象,至今尚欠缺一個精密且共同認定的定義,為了盡可能描述政治,學者分別以國家[1]、政府[2]、權力、系統、衝突、決策過程、公領域[3]等各種途徑加以闡述,歸納起來可分成以下四類: (一)政治為規範性目的的實現 政治的目的在實現某些道德標準(如公平正義),或共同規範(如公共利益),歷史上許多政治思想家均從此規範性角度來探討政治,像柏拉圖(Plato)認為政治的任務在建立正義、亞里斯多德(Aristotle)認為政治在實現人類美好之生活。 論者以為,此種意涵可鼓舞政治社群追求這些道德標準的實踐,激起政治社群從關心私利到關心共善;然批評者則指出,實際政治現象中,執政者往往宣示偉大且抽象的道德目標以遂行其私利。 (二)政治為權力現象 拉斯威爾(H. D. Lasswell)和卡普蘭(A. Kaplan)指出,權力是政治最基本的概念,政治即政治行動者權力互動的現象,因此其特別注重「誰得到什麼、何時得到、如何得到」及「議程設定」(agenda setting)對權力運作過程的影響[4]。 政治為權力現象的觀點雖然跳脫國家組織的界線,然有學者批評其對政治範圍做了過大的界定,容易將一切權力互動關係泛政治化[5]。 (三)政治為衝突的管理 政治是在解決衝突,安斯圖茲(Amstutz)指出政治是在處理兩種關於衝突的事務,一類是稀有資源和職位,例如競選、財源分配等;第二類則是(解決衝突)法令規章之發展,像是憲法之修定以及政府運作規則之建立。 (四)政治為政府制定政策的過程 當代政治學者特別重視政府的權威,例如伊斯頓(D. Easton)及倫尼(A. Ranney)認為政治就是對社會價值進行權威性的分配(authoritative allocation of value)。而政府政策之所以具有權威性,主要來自三項特徵: 1.合法性 它根據憲法及法律,經過法定程序而制定,具有法律的效力。 2.普遍性 它可以要求社會全體成員遵守規範。 3.強制性 對於不遵守或違反規範者,可以動用強制力量加以懲罰。 二、政治的功能 以薩克(Alan Isaak)指出政治有以下功能: (一)維護社會秩序 英國學者霍布斯(Hobbes)認為政治之所以存在是為了在競爭激烈和自私的人類社會中維持秩序。 ...

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Uml是Unified Modeling Language的簡稱

...UML是Unified Modeling Language的簡稱,中譯為「統一塑模語言」。其中: Unified:UML是一種標準語言,廣泛運用於全世界。 Modeling:UML用途在於塑模(Modeling),也就是畫軟體藍圖。 Language:UML是一種塑模語言,而非程式語言或標示語言。 也就是說,UML是軟體系統發展人員用以建造模型,而這些模型使得工作團隊能夠:將系統具象化(Visualization)、將系統結構及行為規格化(Specification)、建構(Construction)系統、以及記錄(Documentation)發展系統過程中之各項決策。 什麼是塑模? 作曲家會將其腦袋中的旋律譜成樂曲,建築師會將其設計之建築物畫成藍圖,行銷廣告人員會將其創意製作成簡報;這些樂曲、藍圖及簡報就是模型(Model),而建構這些模型的過程就稱為塑模(Modeling)。 軟體開發如同音樂譜曲及建築設計,其過程中也必須將需求、分析、設計、實作、佈署等各項工作流程之構想與結果予以呈現,這就是軟體系統之塑模。 為什麼要塑模? 絕大部份的音樂演奏都需要樂譜(除了少數即性式表演外)! 絕大部份的建築施工都需要藍圖(除非要蓋的是一間狗屋)! 同樣的,所有軟體系統的建構最好都有適當的分析設計藍圖,因為軟體開發的過程絕對不是任意的、隨性的、且戰且走的、天馬行空的。 UML在軟體塑模中所扮演的角色是什麼? 1.軟體發展之方法論中包含了程序(Process)及表示法(Notation)兩個部份,其中: 程序指的是系統開發的流程,例:瀑布模式、漸增模式、擴展模式、雛型模式、螺旋模式等。 2.表示法指的是建構軟體模型中所會用到之符號及規則。 3.UML所涵蓋的內容是表式法而非程序,UML是與程序無關的(Process Independent),也就是說,無論以任何程序來開發軟體系統,都可以使用UML來建構軟體模型。 UML與物件導向方法之關係 1.UML之訂定與物件導向方法的確有非常密切之關係。 2.UML中的各種符號及規則與物件導向語言(Java,C++)之結構有完整對應。 但是,UML絕對不僅限用在物件導向軟體開發,UML中有些概念與圖形甚至可說是與物件導向無關 例:Use Case Diagram及Statechart Diagram 因此,軟體開發時無論是否採用物件導向方法,UML都是適用的。 UML的重要性 1.UML是OMG公佈的官方標準。 2.UML已為全世界軟體業者所廣泛採用,各大軟體公司(Microsoft、IBM、Oracle等) 3.在其產品中均支援UML。 4.UML的應用領域越來越廣(資料庫設計、韌體設計、資訊管理等)。 UML的現行版本 UML現行版本為1.5版(http://www.omg.org/technology/documents/formal/uml.htm),但2.0版將近完成,應會在短期內正式公佈(http://www.omg.org/uml)。 UML的內容到底是什麼? UML對於軟體開發相關人員而言,其實就只是一組符號及規則,其中包括: 1.Basic Building Blocks(都有其相對的符號) (1) Things Structura˙Things:Class、Interface、Collaboration、Use...

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Project Management for Marketing Degree

...工商管理碩士 Master of Business Administration 2012 年 1 月 2 MBAWP Mar 2011 撮要 由於小型家庭增加,家庭中的兒童人數減少,家長更加重視孩子的 教 育 發 展,為 了 他 們 有 更 美 好 的 將 來 或 能 入 讀 名 校,除 在 正 規 教 育 外 , 還會投放大量資源到非正規教育。如教育中心、補習班、興趣班等。 從中也提供了無限商機。但同業競爭激烈,企業要能在同業中突圍而 出,除借助企業本身業務及優勢外,則必須研究發展其他業務,希望 透過這份研究報告,從中得到發展新業務之分析及策略,從而增加企 業總收入及盈利,有助提高企業未來之發展空間或業務擴充等。 公 文 式 教 育 行 業 面 對 多 間 企 業 競 爭、出 生 率 下 降( 政 府 統 計 處 人 口 統 計 組 , 2011) 政 府 的 規 限 、 經 濟 環 境 及 內 部 人 手 問 題 , 引 致 行 業 競 、 爭激烈,現希望可利用企業本身之優勢,增加企業之未來發展空間。 另根據企業現況,制定未來三年公文式教育之發展,從其他方面增加 企業之收入及盈利,將目標由根據公文式教導數學、英文及中文外, 發展另外業務。 另 外 本 研 究 報 告 亦 會 透 過 S W O T( H i l l & J o n e s, 2 0 0 4 ) P E S T( J o n e s 、 & George, 2005) 消 費 者 市 場 及 購 買 行 為 ( Kotler, 2010) 市 場 區 隔 、 、 ( 謝 三 寶 , 2011) 目 標 市 場 與 定 位 ( 張 宏 帆 , 羅 志 明 , 2011) 分 析 , , 從而幫助我們更了解目前的外部經營情況,從而作市場定位,及根據 4P 營 銷 策 略 ( David, 2008) 制 定 發 展 新 業 務 。 , 面對各項因素及影響下,公文式教育發展益智教育玩具店,並要能 在同業中突圍而出,則必須借助企業本身之優勢,作市場區隔(謝三 寶 , 2011) 及 市 場 定 位 ( 張 宏 帆 , 羅 志 明 , 2011) 再 制 定 推 廣 策 略 , , 提高企業發展益智教育玩具店之成效,增加企業之收入及盈利。 最後,研究報告以上分析,從而幫助我們更了解目前的經營情況及 市 場 , 好 讓 企 業 作 一 個 穏 健 的 業 務 取 向 和 經 營 理 念 。 另 根 據 4P 營 銷 策 略 ( David, 2008) 制 定 發 展 新 業 務 之 策 略 , 同 時 定 下 策 略 後 並 應 該 , 訂立實施期及評估,作出有效地跟進有關策略是否達到預期目標。當 有了多方面的資料並加已分析,繼而制定公文式教育發展益智教育玩 具店之策略。據以上分析及策略,相信公文式益智教育玩具店於未來 三至五年必定更可增加發展分店機會。 3 MBAWP Mar 2011 目 錄 1.導 論 ....................................................................... 5 1.1 機 構 歷 史 及 背 景 ............................................................ 5 1.2 研 究 原 因 及 目 的 ....................................................

Words: 5015 - Pages: 21

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Ue Manaegmant

...產業分析的目的在於對產業的結構、產業的市場與技術生命週期、競爭情勢、 未來發展趨勢、上下游相關產業與價值鏈、成本結構與附加價值分配、以及產業關 鍵成功要素進行探討,而企業領導人可藉由產業分析的結果,研判本身與競爭者的 實力消長,擬訂競爭策略。經濟學者 Kenneth R. Andrews 在其經濟性策略發展模式 中 提 出 , 產 業 的 策 略 就 是 要 分 析 產 業 內 部 能 力 , 包 含 優 勢 (Strength) 和 弱 勢 (Weakness),及外部環境的機會(Opportunity)與威脅(Threat)。透過此四大構面的分 析以了解企業的營運機會,避開主要威脅的壓力,善用企業資源,發揮自我的優勢 及彌補劣勢,運用 SWOT 於產業競爭上,再依此選擇產品的特性和市場行銷策略, 爭取最佳利機。Porter (1980) 所提的競爭模式 (Competitive Model) 亦強調產業競 爭程度的大小,會影響企業策略的擬訂和執行,各企業在制定其競爭策略前,須先 分析其企業面臨來自產業五種競爭力量的程度,以建立企業的競爭優勢,來抵擋五 種競爭力的威脅,爭取企業的發展和生存。另一方面,對於必須在國際市場上競爭 的國家產業而言,政府的活動無疑佔有重要的關鍵地位,政府可運用各種人力、物 力與財力資源,透過完善的國家級產業組合(National Portfolio)及各新興產業組合分 析及策略分析 將有限的資源投入于最具成效的區隔中發展 並積極透過各種經濟、 , , 政治與法規的調整,逐漸引導產業向前邁進。 2.2 產業分析的內容 主要內容包括產業結構、市場與技術生命週期、競爭情勢、上下游相關產業與 價值鏈、成本結構與附加價值分配、與產業創新需求要素等,如下列六項。(台灣 生技產業前景及各國發展模式分析,楊旻翰)(台灣在無線區域網路產業的競爭力分 析,王憲榮)(台灣聚酯長纖維紡織業供應鏈策略之研究,張朝清)(台灣與中國大陸 對歐聯出口競爭優勢分析,許楓靈)(全球無線通訊產業趨勢與台灣發展契機探討, 黃文丁)(成熟產業環境之競爭策略研究--我國印刷電路板產業為例,柯明志) (一) 明確的產業定義、範圍、市場區隔; (二) 產業現況及未來發展趨勢; (三) 產業上下游關聯 (魚骨圖) 與產業價值鏈 (供應鏈) 之主導廠商與競爭者分析、 產品成本分析與競爭者分析; (四) 產業領先要件(Locus of industrial leadership)與產業競爭優勢來源(Sources of competitive advantage)分析;前者包括國家級、產業級與企業級的領先重點, 而後者涵蓋了產業在資源、機制 (infrastructure)、市場、技術方面的競爭條件; 23 (五) 產業組合與創新需求要素分析; (六) 國家創新政策與具體政府推動策略分析。 2.3 產業分析模型 (一) BCG 模型(BCG & GE Model,工業技術研究院) (二) 經驗曲線 (三) GE 模型(BCG & GE Model,工業技術研究院) (四) Porter 五力分析 (五) Porter Value Chain Model (六) SWOT 分析 (七) Aaker 關鍵成功因素 (八) 產品生命週期(利用新聞討論群文章內容發掘資訊產品之生命週期,周鉦琪)(產 品生命週期不同階段廠商採取之策略與其能力之探討-以臺灣主機板產業為 例,涂瑞勝)(產品生命週期之決策模式研究,嚴文巧) ...

Words: 2744 - Pages: 11

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評估新產品市場機會與銷售預測

...評估新產品市場機會與銷售預測 劉常勇/中山大學企管系教授 壹、 市場機會評估的定義 所謂市場機會評估,是指在新產品開發企畫過程中﹐需要評估這項新產品潛在的需求規模(市場潛力)﹐以及這項需求規模在不同的產品企畫與環境條件下實現的程度(市場滲透力)。一般進行市場機會評估均需考慮時間軸的變化﹐同時這項機會評估也需要隨時間與資訊變化而不斷的修正。 由於對於新產品相關的資訊瞭解太少﹐也就是說不確定因素太多﹐所以這項評估很難精確﹐經常受主觀意願的影響。但市場機會評估對於新產品開發相關的決策有重要影響﹐尤其在開發案的早期﹐往往可能決定這項新產品開發案是否值得繼續進行。當然所謂的市場機會評估一定可以提供許多有價值的資訊﹐供新產品開發規畫的參考﹐因此有相當的重要性。 市場潛力代表新產品未來市場機會的規模與成長率﹐也可以視為新產品市場需求的上限﹐也就是在天時、地利、人和的理想境界下﹐所可能有的最大市場規模。市場滲透力則是代表新產品在特定環境情境下市場潛力的實現性,因此可視為市場銷售量的上限。 貳、 新產品市場機會的預測程序 預測新產品市場機會需要投入的努力程度以及採用方法的科學程度﹐將視此新產品開發專案的複雜程度而定。例如像HDTV這項一項新科技應用﹐需要投入大量的研發成本﹐具有高度不確定性(風險)與巨大利潤的新產品開發﹐則需要有較精確的預測程序﹐並藉以瞭解影響這項新產品開發成敗的相關因素。但像改良功能的新型雷射印表機的開發案﹐因市場與客戶對象與以往差異不大﹐所以可以較簡化的方式進行直接的市場機會估計。以下我們介紹一套完整的新產品市場機會的預測程序與步驟﹕ 步驟一: 確認關鍵市場因素 以觀念化的方式界定新產品情境中的主要影響市場需求的因素﹐包括環境變項因素以及市場主要關係人(例如﹕潛在購買者、通路廠商、競爭對手等)的變項﹔經常不同的市場區隔會有不同的關鍵市場因素變項組合。 步驟二: 設計可以估計市場潛力的計算模式以及估計有關變項的副程式 由前述關鍵市場因素的組合﹐設計可以估計市場潛力的計算模式(類似spread sheet)。以下例子是HDTV市場潛力的計算模式﹕ Pot(t)=Pop(t)×Tek(t)×Awr(t)×Avl(t) ×Buy(t) 其中 Pot(t) = t時間的市場潛力(潛在購買者人數) Pop(t) =選定的市場區隔在t時間之人口基數(由選定的人口統計變項定義的潛在購買者之最大人數) Tek(t) = t時間的科技實現程度(諸如HDTV畫面的預估品質指數) Awr(t) =潛在購買者中知曉HDTV的情形(廣告、口耳相傳等已知下,知曉HDTV的百分比) Avl(t) =HDTV節目的可接收性(HDTV的廣播時間對總廣播時間的百分比) Buy(t) =潛在購買者中在t時購買HDTV的意願(在各種價格及假設最佳畫面品質下可能購買比例指數) 步驟三: 蒐集關鍵市場因素變項的資料 計算模式與變項確定後﹐就需要開始蒐集可以用來估計市場需求變項的相關資料。 步驟四: 變項資料分析與市場區隔研究 對變項資料進行分析與估計﹐並且也運用這些資料來研究新產品的市場區隔﹐以及產品發展各階段的目標市場。一般新產品發展的初期均不可能針對全體的市場﹐因此市場區隔的認知與目標市場的選擇就十分的重要。 步驟五: 擴大發展新產品情境 ...

Words: 1216 - Pages: 5

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Asdaffas

...在香港、澳門與珠江三角洲的經濟合作關係中,有一個常為人們所關注和提出的 問題:能否和如何進一步密切澳門與珠海的經濟合作關係,發揮兩地的合作優勢,來 促進澳門、珠海及珠江三角洲整體經濟的發展。特別是當前內地實行宏觀調控,珠海 企業資金短缺,經營困難;而澳門地產業近一年來市道低迷,市面上一片淡風。在這 種形勢下,自然又想起了這兩個毗鄰城市能否通過互利互惠的經濟合作關係來紓緩出 現的困難,共同發展她們的經濟。 一、澳門珠海在珠江三角洲區域經濟中的定位 澳門與珠海同屬於珠江三角洲地理區域,是珠江口西岸兩個連體城市(東口岸有 香港、深圳兩個城市),陸路相連,水路相望相通,最近只百餘米遠。雖然她們的具 體功能不同,一為自由港,一為沿海經濟特區城市,但由於她們是連在一起的大港口 城市(澳門在恢復與重建,珠海在建),港口城市的目標功能——對外開放,進行國 際商貿活動是相同的。她們共同構築“珠三角”(內地珠江三角洲簡稱,下同)西部 的國際通道,發展成為大珠江三角洲(港澳與珠江三角洲)、南中國、中國大陸進入 世界的另一座橋樑。 澳門是“珠三角”西部主要的通往葡語、葡屬、拉丁語系、歐盟國家(地區)的 國際通道。在世紀之交,澳門要藉國內外有利形勢,真正發揮國際自由港的作用,在 經濟上重造輝煌。珠海港是珠江三角洲西部物資、特別是重化工業產品集散港口。珠 海西區是珠江三角洲唯一有優良深水港的重化工業基地。珠海的目標是建成現代化的 *中 山 大 學 港 澳 研 究 所 教 授 783 國際性海濱城市,在珠江三角洲經濟區規劃中力爭建成為“珠三角”西部城市群的中 心城市。澳門與珠海之間,“雙城”、“雙港”之勢已形成,洽談中會有合作與競爭 的關係,如果處理不好,甚至會產生某種對抗的關係。這就要看雙方的主觀努力了。 二、改革開放以來澳門與珠海經濟合作的成就與問題 1 980年以來,珠江三角洲西部,澳門與珠海在經濟上有了突飛猛進的發展,這 與她們之間拓展貿易,相互投資分不開的。在此期間,澳門資金相當大規模地向珠江 三角洲,特別是珠海投入。至1 994年底,珠海市共批准利用外資合同4800多項, 合共投資1 07.37億美元,合同外資金額75.03億美元,實際利用外資28.05億美 元。其中,投資金額超過1 000萬美元的項目1 00多個。前來投資的外商除了港澳台 地區之外還有近30個國家的外商參加。至1 993年底,珠海市共批准成立“三資”企 業3524家,其中來自澳門投資的有1 254家,佔珠海“三資”企業總數的35.6%。 可見,澳門的投資在珠海引進外資方面起着十分重要的作用。 與此同時,內地也通過珠海向澳門投資。至目前,內地在澳門開設的中資企業已 達200多家,投資總額超過400億澳門元。這些投資主要集中於製造業、貿易業、金 融業、旅遊業、建築業、交通運輸和保險業等行業。特別是在金融業方面佔了澳門金 融業的50%,貿易方面佔了25%,建築業佔了40%,而旅遊業則佔了45%,對澳 門整體經濟起着很大的作用。珠海十分重視到境外進行投資。至1 993年底,珠海已 在海外創辦企業61 家,投資總額達4.24億美元以上,其中在澳門的境外企業數量最 多,達25家,佔總數的42%。珠海的境外企業雖屬初創階段,但為珠海直接走向國 際市塲,參與國際分工,進一步完善外向型經濟創造了條件。 雖然取得了不少成績,但是澳門與珠海這兩個緊鄰城市的經濟使用却不盡人意, 大大落後於兩地經濟發展的需要。這主要表現在: ...

Words: 679 - Pages: 3

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Oh Yeah

...以計劃行為理論與科技接受模型來探討行車紀錄器之購買決策 研究生:林立祥 指導教授:方國定 目錄 圖目錄 * 緒論 1.1研究背景與動機 隨著經濟的快速發展,機動車輛成為人民生活進步不可或缺的工具之一,然而,目前2010年台灣地區的機動車輛登記數已達22,205,436輛,如圖1所示,然而,隨著機動車輛快速的增加,交通事故的發生率也越來越高,根據警政署在今年四月的統計,2010年造成人員傷亡的交通事故計有19萬9,303件,較2009年多增加了8.2%,衛生署(2011)也公布了99年國人十大死因,因事故傷害而死亡人數有6,669人位居第6,較相關慢性病患死亡人數多,也充分顯示了台灣地區事故發生率的頻繁和造成的死傷人數並不低。 圖1 2010年台灣機動車輛登記數 資料來源:交通部公路總局 因此,行車的安全開始廣泛的被許多人研究,行車紀錄器的出現帶給了許多駕駛一個安心的期待,行車記錄器(EDR)是一個安裝在汽車上,用於記錄駕駛狀態等資訊,以便在有法律糾紛時提供證據。車禍發生後,從行車記錄器上收集到的相關資料可以用於分析事故原因和確定責任人。在台灣地區如此頻繁的發生交通事故,許多人便會因此替車安裝該記錄器,以確保在道路上發生的任何事故可以留下一份證據。 在這樣的時空背景中,發展出本研究的動機。希望可以藉由本研究了解消費者採買行車記錄器時挑選的原則,購買行車記錄器的動機,以及消費的購買之意願。 1.2 研究目的 Davis 於1989 年所提出的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM),Taylor and Todd(1995)進一步修改並進行實證分析,結果發現在資訊科技領域裡預測消費者的購買行為有不錯的解釋力。且Ajzen在1985年提出計畫行為理論 (Theory of Planned Behavior, TPB)認為消費者做決策時的行為會由個人的態度、主觀規範與知覺行為控制三個重要因素共同決定。所以,本研究將結合計劃行為理論和科技接受模型兩個方面來探討。並了解消費者購買行車記錄器時,影響消費者行為的各項因素之關係。 故本研究地研究目的為: 1. 探討影響消費者購買行車記錄之意願內外在因素。 2. 探討影響消費者購買行車記錄器的購買動機與實際購買行為間的因素。 3. 以計劃行為理論和科技接受模型來建立消費者對行車記錄器的購買行為模型 1.4 研究流程 本研究之研究流程可分成八個步驟,如圖2所示,分別說明如下: 一、確認研究方向 經由實務的觀察與文獻的閱讀,評估研究的可行性,並確定研究目的、對象與動機。 二、文獻探討與資料蒐集 蒐集與本研究相關之文獻,將文獻歸納並彙整,借由文獻建立本研究之研究架構 三、建立研究架構與假說 針對研究中欲探討的問題,輔以蒐集整理的相關國內外論文形成研究架構,並建立研究假說 四、問卷設計 針對研究架構中所形成的構面及欲探討的問題,參考文獻中的量表,並針對研究內容子加以修正量表,使問卷設計的內容更具適切性。 五、問卷前測與修訂 根據第四步所形成的問卷,在實際發問卷之前,請該領域專家進行前測。修改完成後,再進行試測的動作,回收試測問卷再適當的進行修訂。 六、資料蒐集 經由設計好之問卷,並確認研究中的樣本對象,將問卷發放給受測者填寫並回收,以立意抽樣(Judgmental Sampling)方式抽樣本。 七、統計分析與假說檢定 ...

Words: 1237 - Pages: 5

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企業變革架構

...企業變革架構   隨著美式企業變革的廣受矚目,現在變革兩個字非常流行,我們經常可以聽到人們在談論變革、強調變革,甚至呼籲變革,看到社會上有這麼多變革,有時真不免讓人膽顫心驚,頓覺九十年代果真是個不確定的年代! 其實,多數情況那是因為變革已經泛化為一般用詞,是人們以變革兩個字取代改變,試圖加強語氣的結果。因此,產品設計可以「變革」、工作方法與流程可 以「變革」、付款條件可以「變革」、薪資制度可以「變革」、升遷標準可以「變革」、生活方式也可以「變革」,真是無處不變革。然而,正如孔子所說:「名不 正,則言不順;言不順,則事不成。」當人們以變革取代改變,讓名詞更為聳動之際,卻同時也模糊了改變與變革的分野,以及企業變革的真正情境與焦點。那麼, 改變與變革究竟有何不同?變革的真意為何呢?   例釋一: 組織改變與組織變革之差異 研究組織變革的學者都認為,改變應大別為一階改變(first-order change)與二階改變(second-order change),前者可以簡稱為改變,後者才是變革,表一以組織層次為例,列示其不同:  表一:組織改變與組織變革之差異 組織改變 | 組織變革 | 1.個人、團體或部門層次的局部改變 | 1.組織層次的整體改變 | 2.原有營運架構不變 | 2.營運架構改變 | 3.內部的改變 | 3.內外關係的改變 | 4.連續性改變、改善 | 4.不連續的改變 | 5主導邏輯(dominant logic)或典範不變 | 5.主導邏輯或典範改變 |    眾所周知,改變是一種自然現象,不但萬物的生長是一種改變,人也具有喜新厭舊、求新求變、不斷進步的特性,更何況商場本來就是瞬息萬變的,所以 改變其實並不可怕,甚至是不自覺的,改變代表成長、生機、新奇、機會、進步與學習的結果。只不過當改變的幅度過大、速度太快、人們對改變的結果缺乏信心 時,便會覺得改變是可怕的,而這正是變革。也就是說,變革是幅度大、速度快、關係人信心不足的大規模改變;變革也可以說是令人聞之色變、不以為然、不自覺 想要逃避、想要抗拒的改變。因而,無論是就個人、團體、部門、組織、產業或社會層次來看,變革與改變最簡單的分野,簡單地說就是阻力的大小,阻力小就是習 稱的改變,阻力大便是變革。   變革固然是變動幅度大,因而會引起大量抗拒的改變,但是,時間可以緩和變革帶給關係人的衝擊。譬如,變革可以分段實施,漸次進行,以便爭取關係人的認同,降低不確定性與抗拒力。因此,變革可依過程再區分為轉折(breakpoint or turnaround)與轉型(transformation or reorientation)兩類。轉折是狹義的變革,完全符合幅度大、速度快、抗拒大的變革特徵,轉型則是以較和緩的速度與手段推動變革構想。   無論是轉折或轉型,變革都不是常態,也不應該是常態。就企業經營演進而言,企業變革是組織與環境關係的調整,此時組織專注於效果(順利與環境連結),忽略成本與效率,因此獲利並不豐厚;反之,組織變革成功後緊接的承平時期,才是企業獲利的高峰,此時企業透過成功公式的複製(如各種連鎖組織的廣設分店、製造業擴增原有產品線產能)以及營運架構的微調(finetuning),來享受前期組織變革的成果。因此,對成功的企業而言,組織變革當然不會經常發生。學者甚至認為,時機不當的組織變革不但對組織沒有好處,甚至有害。   然而,由於社會與科技環境會不斷演變,再加上企業體也會逐漸成長,因此,長期成功的企業也需要變革,這就是企業成長的間斷均衡理論(punctuated...

Words: 581 - Pages: 3