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Nintendo個案分析
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Published by 蘇琇琇
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個案報告
-12

100355040
劉恁宣
100355041
許恆碩
100355043
徐皓筠
100355045
馮千晏
100355054
蘇毓琇

051015202530351967-1982 1983-1993 1994-1999 2000-2003 2004-
消費者需求程度

技術發展程度 一、報告架構 在個案中
Nintendo
的新產品
-Wii
以較便宜、使用者易用的特色,吸引了許多當時非玩家的新顧客,為電玩市場帶來破壞性創新的效果,本組的報告先回顧在具有破壞性創新的產品出現之前,電玩市場的競爭概況,再以
Iwata
上任為轉捩點,分析
Nintendo
為何能夠對競爭越趨白熱化的電玩市場帶來衝擊,最後以競爭者的角度,思考他們如何面對破壞性創新所帶來的產業新局面。 二、 電動玩具產業趨勢
(1967-2003)
(

)
正在起步的電玩產業
(1967-1982)
競爭態勢

在電動玩具技術剛起步時,電動玩具還是以大型的街機為主,此時較為有名的廠商為
Atari
,其
1977
年推出的
Atari 2600
風靡一時,此階段隨著電玩市場蕭條而結束。

技術發展 八位元的卡帶 (

)Nintendo
的稱霸時代
(1983-1993)
競爭態勢

1983

Nintendo
推出
Famicom(1985
年以
NES
的名字在美國推出
)
打破了市場萎靡的局勢,成為產業的領導者,
1989
年更推出了第一部手持的電動玩具
-Game Boy
,此時
Nintendo
的競爭者主要為
Sega


技術發展 仍是八位元的卡帶,但遊戲更多,且
Famicom
擁有更好的聲音效果與畫質。 (

)Sony
突起領導產業
(1994-1999)
競爭態勢

1994

Sony
在日本推出
PlaySystem(PS)

1995
年在美國推出
PS
,馬上顛覆了
Nintendo
原有的地位。不同於
Nintendo
簡單、易操作的遊戲,
PS
的遊戲更為複雜,將電玩遊戲的目標客群推往更高的年齡層
(
少年晚期或是剛進入社會的成年人
)
,且以儲存容量更大、成本更低的
CD
來執行遊戲,雖然
Nintendo

1996
年推出較
NES
品質更佳的
N64(
仍為卡帶式的遊戲機
)
,仍無法動搖
Sony
的高市場佔有率。

技術發展 16
位元、
32
位元、
64
位元和
3D
繪圖技術皆出現了,且遊戲畫質與複雜度增加。

(

)
三方的軍備競賽
(2000-2003) 競爭態勢 2000

Sony
推出
PS2
,開啟了軍備競賽的新循環,由於
PS2
的成功,
Microsoft
意識到電玩市場對個人電腦遊戲市場的潛在威脅,
2001
年推出了
XBOX
,逐漸發展出
Sony

Nintendo

Microsoft
三方角逐的產業態勢,另外隨著
IT
技術的發展,電玩產品的定位不再局限於遊戲本身,電玩廠商紛紛朝家庭娛樂中心發展。

技術發展 出現
128
位元與
DVD
規格,硬碟儲存容量、遊戲複雜度與畫面品質皆增加,還有可下載電影、音樂、電視節目的線上圖書館。 (

)
越加白熱化的技術競賽
(2004-)
為了比競爭者吸引到更多的消費者,電玩廠商不斷增加技術規格
(
如遊戲的畫質、複雜度與運行速度
)
,開發遊戲的成本也不斷升高,事實上,技術的發展程度已遠遠超過一般消費者對於電動玩具的需求程度
(
如右圖
)
,產生了電玩廠商希望增加銷售,但願意投入時間與金錢的消費者卻逐漸減少的弔詭現象。

gap

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