Free Essay

Filipino Thesis

In:

Submitted By kehmberly
Words 7094
Pages 29
ANG EPEKTO NG COMPUTER GAMES SA PAG-AARAL NG MGA ESTUDYANTE

MGA NILALAMAN

Kabanata Pahina

1. Ang Suliranin at ang Saligang Pag-aaral Nito

Panimula 1
Layunin ng Pag-aaral 7
Kahalagahan ng Pag-aaral 8
Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral 9
Depinisyon ng mga Terminolohiya 9

2. Ang Kaugnay ng Pag-aaral 13

3. Disenyo at Paraan ng Pananaliksik

Disenyo ng Pananaliksik 19 Mga Respondente (Subjek) 19 Paglalarawan ng Instrumentong Kagamitan 21 Paglilikom ng Datos 21 Estatikong Pagtrato 21

4. Pagsusuri, Paglalahad at Interpretasyon Ng mga Datos 23

5. Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon

Lagom 30
Kongklusyon 30
Rekomendasyon 34

BIBLIOGRAPHY 45 – 46
Questionnaires 47

Kabanata 1

ANG SULIRANIN AT ANG SALIGANG PAG-AARAL NITO

Panimula

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.
Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.
Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin
1
2 ngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.
Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.
Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang

3 imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.
Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).
Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at
4
computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.
Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.
Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wiiä, Xbox 360ä at Sony PlayStation 3ä (Wikipedia.org).
Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga
5
pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraftä. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.
Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa computer games.
Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga computer games.

6
Sa ilang taong pa lang na pananatili ng computer gamessa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng computer games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga computer games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan.
Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa computer games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral.

7 Layunin ng Pag-aaral
Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:
1. Hanggang saan ang kaalaman ng mga mag-aaral, magulang, guro, tagapamahala ng paaralan at ng pamahalaan sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer Games, lalo na sa larong Fishdom?
2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa loob at labas ng bansa?
3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer Games lalo na sa fishdom game?
4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa kasalukuyan?
8
Kahalagahan ng Pag-aaral
Naniniwala ang mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer Games ng Fishdom. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games ng Fishdom.
Mahalaga ang mga impormasyon nakapaloob upang magabayan at mabigyan ng tamang kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon, espesyalidad at nilalaman ng laro batay na rin sa pangangailangan ng mga gagamit nito.
Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games ng Fishdom.
Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang ng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game ng Fishdom na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon ay naglalayong magbigay ng kaisipang “Content over Gameplay” upang mapagtuunan ng pansin ang mga paghuhusga sa mga naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro.
Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang nalilinang ng isang uri ng laro.
Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng edukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mga kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.

9 Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng iba’t-ibang disiplina sa iba’t-ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong direktang naapektuhan ng nasabing usapin.
Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang.
Depinisyon ng mga Terminolohiya
Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyon ng mga mambabasa sa pag-aaral na ito, minabuti ng mga mananaliksik na magbigay ng mga depinisyon ng mga teknikal na terminolohiya na ginamit sa
10
pagtalakay at pagbibigay kaalaman sa impormasyon sa pamanahong papel na ito. Ang mga terminolohiya na ginamit sa pamanahong papel na ito ay ang mga sumusunod:
Computer – isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.
Program – nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na may lohikal na pagkakasunod-sunod.
Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay ang Computer.
Electronic Game – laro kung saan ginagamit ang isa o higit pang makina na tumatakbo sa pamamagitan ng kuryente upang ito ay malaro.
Video Game – laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.
11
LCD (Liquid Crystal Diode) – Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng iba’t ibang bagay batay sa na proseso.
Gaming Console – aparato kung saan pinoproseso ang mga utos (command) upang makapagbigay ng isang biswal na reyalidad.
Virtual Reality – isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at pumapangalawa lamang ang pandinig.
Genre – klasipikayon o grupo kung saan ang isang particular na laro ay nabibilang.
Gamer – mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

12
Non-Gamer – ang kabaligtaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang kahit anong kaalaman sa mga electronic o video games.
Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).
Online Games – mga laro kung saan kinakailangan ang presensya ng internet.
Offline Games – laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
LAN – (Local Area Network) isang sistema kung saan ang mga computer sa isang lugar ay magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon.
LAN Game – mga computer game na nilalaro sa isang LAN, karaniwang nagaganap kapag higit sa isa ang naglalaro ng isang laro sa isang particular na lugar at oras.
KABANATA 2
MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.
Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications
13
14
Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.
Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

15
Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.
Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games ng Fishdom, lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership.
Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala.
“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin sa 16 isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot”
Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computer game.
Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.
Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang
17
isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at ilang psychologist.
Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.
Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula
18
sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

KABANATA 3
DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK
Disenyo ng Pananaliksik
Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang descriptive . Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon pang computer science. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.
Mga Respondente (Subjek)
Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa internet. Ito ay dahil ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o malaking kaalaman ukol sa usapin. Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga imbitasyon sa ibat’ ibang grupo sa internet, maging sila man ay gamer o non-gamer.
19
20
Sinikap ng mga mananaliksik na iwasan ang bias sa kalalabasan ng sarbey. Nagpadala ng imbitasyon ang mga mananaliksik sa grupo ng mga Pilipinong naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient) at nag-uusap sa DotA Portal (http://www.dotaportal.com/forums). Nagpadala din ang grupo ng paanyaya sa grupo ng mga mag-aaral ng Computer Science particular na ang pangkat na First year hanggang to Fourth Year (Batch 2011). Minabuti rin ng mga mananaliksik na magpadala ng imbitasyon sa isang organisasyon ng mga iskolar sa iba’t ibang unibersidad sa ka- Maynilaan, ito ay ang Pathways for Higher Education
(http://groups.yahoo.com/group/mypathwaysgroup) upang maanalisa nila ang mga katanungan at makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin.
Sa kabuuan, may apat na put dalawa (42) na nagpaunlak sa imbitasyon na ito, tatlumpu’t-dalawang porsyento (32.20%) ng mga ito ay mga non-gamers at animnapu’t-walong (67.80%) naman ang mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot ng survey,
21
dalawampu’t-pitong porsyento (27.12%) ang mga babe at pitumpu’t-tatlong porsyento (72.88%) naman ang mga lalaki.
Paglalarawan ng Instrumentong Kagamitan
Ang instrumentong ginamit ay pagpili ng respondiyente ay maging laya sa pagpili ng proseso. Ang talaan ng mga studyante for interview ay galing sa mag mag-aaral ng computer science sa paaralan kung saan kami nag-aaral.
Pag-lilikom ng Datos
Sa paglilikom naman ng mga datos, ay iprisenta na gamit ang tabular na pamaraan ng presentasyon na nagresulta na maging tabulasyon, o medaling interpretasyon at pagsusuri.
Estatikong Pagtrato
Ang datos ay estatistikang nagtatalakay sa pamamagitan ng paggamit ng porsiyentong pamaraan. Ang porsiyentong pamaraan ay ginamit Tulad ng descriptive statistic ilarawan ang pagsasalaysay sa kabuuan: 22
Ang pormula ay:
F = f x 100% n P = ay percentage distribyuston ng mga sagot ng respondyente sa mga tanong na ibinigay sa kanila. F = ay prekwensing distribyuston sa kanilang mga sagot sa mga tanong na inilahad para sa kanila. N = ito ang kabuuan ng numero ng mga napiling respondyinte

Kabanata 4
PAGSUSURI, PAGLALAHAD AT INTERPRETASYON NG MGA DATOS

Gender

Table 1

Frequency and Percentage Distribution of the Respondents
Group according to their Gender

Gender | Frequency | Percentage | Rank | Male | 20 | 47.62% | 2 | Female | 22 | 52.38% | 1 | Total | N = 42 | 100% | | | | | | Ang tabular 1 ay tumutokoy sa sexual na kalagayan ng mga respondyente. Ang marami sa kanila ay mga 22 kababaehan na may 52.38% kung saan sila ay rank #1 at sumunod naman ang 20 mga kalalakehan na may 47.62% kung saan silay ay rank #2

23
24
Religion
Table 2
Frequency and Percentage Distribution of the Respondents
Group according to their religion

Religion | Frequency | Percentage | Rank | Roman Catholic | 18 | 42.86% | 1 | Iglesia ni Cristo | 4 | 9.52% | 3 | UCCP | 7 | 16.67% | 2 | Adventist | 1 | 2.4% | 6 | Pentecostal | 2 | 4.76% | 5 | Baptist | 4 | 9.52% | 3 | JIL | 3 | 7.14% | 4 | El Shaddai | 3 | 7.14% | 4 | Total | N = 42 | 100% | |

Ang Tabular 2 ay nagpapakita sa magkakaibang relihiyon ng mga respondyente. Karamihan sa kanila ay miembro ng Roman Catholic (18) na may 42.86% kung saan silay ay rank #1 nasundan ito ng mga miembro ng UCCP (7) nakuha nila ang 16.67% kung saan sila ay rank#2, sumunod din naman ang Iglesia ni Cristo at Baptist (4), bawat isa sa kanila may 9.52 % kung saan sila ay rank#3, sunod sa kanila ay JIL at El Shaddai (3) na may percentage na 7.14 kung saan sila ay rank #4, ang
25
kasunod ay ang Pentecostal (2 or 4.76%) at adventist (1 or 2.4%).
Effects of Computer Games
Table 3
Frequency and Percentage Distribution of the effects of playing
Online games to Computer Science Students

Effects | Frequency | Percentage | Rank | It makes them more obsessed and addicted | 16 | 38.10% | 1 | Does poorly in school and often skips class | 12 | 28.57% | 2 | It gives much trouble paying attention and concentrating for the pupils | 3 | 7.14% | 4 | It contributes disruptions on their classroom activities | 2 | 4.76% | 5 | Frequently gets into fights at school | 1 | 2.38% | 6 | Makes friends with other students naging known to be unruly or aggressive | 6 | 14.29% | 3 | Gets suspended from school or drops out of school | 2 | 4.76% | 5 | Total | N = 42 | 100% | |

Ang Tabular #3 ay tumutokoy sa mga epekto ng larong computer sa mga studyante ng Computer Science. Karamihan sa kanila ang ganitong laruan at “naging obsess sila at naging addict sa laruan nito” (16 or 38.10%) sila itong nakakuha ng rank #1, sumunod naman ang nagsabi na silay “may absenses o hindi na makapasok sa kanilang class” (12 or 28.57%) nakuha nila ang ranking #2 at sumunod naman ang nagsabi na “ naging unruly at aggresibo sila” na may (6 or 14.29%) kung saan naging rank# 3 sila

27

Personal Preferences

Table 4
Frequency and Percentage Distribution of students regarding on their personal preferences to playing computer games

Personal preference | Frequency | Percentage | Rank | Continue playing computer games despite of schooling | 14 | 33.33% | 2 | Discontinue the games and focus my studies | 20 | 47.62% | 1 | Play computer games every Saturday and Sunday only | 8 | 19.05% | 3 | Total | N = 42 | 100% | |

Ang Tabular 4 ay tumutokoy sa sariling nilang hillig sa computer games. Karamihan sa kanila ay nagsasabi na hinto ang kanilang paglalaro dahil may klase sila, para maka focus sa pag-aaral, hinto muna sila pansalamantala sa paglalaro (20 or 47.62%) nakuha nila maging rank #1

28 at sumunod naman ang nagsasabi na tuloy ang kanilang paglalaro kahit may klase (14 or 33.33%) sila ay rank #2 at ang huli ay nagsasabi na maglaro lamang sila tuwing Sabado at Linggo (8 or 19.5%) na may rank #3

Table 5
Frequency and Percentage Distribution on the Positive side of Computer according to Computer Science Students

Belief and responses | Frequency | Percentage | Rank | Give me enough educational informations | 10 | 23.81% | 2 | Help me for my research works and other school projects | 22 | 52.38% | 1 | Make me more knowledgeable and skill to use computer | 6 | 14.29% | 3 | Contribute advance news, new informations and science facts, etc. | 4 | 9.52% | 4 | Total | N = 42 | 100% | |

29
Ang Tabular #5 ay a tumutokoy sa mabuting kahinatnan sa larong computer. Marami sa kanila nagsasabi na makakatulong ang computer sa kanilang mga school projects or assignments (22 or 52.38%) kung saan sila ay rank #1, sumunod naman ang nagsasabi na “marami silang natutunan” (10 or 23.81%) na kung saan sila ay rank #2, sila ay nasundan ng isang grupo na nagsasabi na “mas naging bihasa sila sa paggamit ng computer (6 or 14.29%) kung saan ito rank #3, at ang huli ay nagsasabi na “ang computer at paglalaro ay nagbibigay ng news at informations (4 or 9.52%) kung saan who rank #4

KABANATA 5
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON Lagom
Sa pamamagitan ng descriptive na pag-aaral, sinukat ng mga mananaliksik ang damdamin, kaalaman, pananaw at kaugnayan ng mga respondente sa mundo ng Computer Gaming. May kabuuang limampu’t-siyam (59) na tumugon sa paanyaya ng mga mananaliksik kung saan labinsiyam (19) sa mga ito ay Non-Gamers at apatnapu (40) ang Gamers. Konklusyon
Ang computer games na Fishdom ay may negatibong epekto. Ngunit ito ay depende sa nilalaman ng nilalaro nila, kung ito ba ay marahas o ito ay isang laro na nagbibigay sa atin ng aral upang mas mapaganda natin ang paraan ng pamumuhay. Ang masama dito ay kung puro kasamaan ang laro, maaaring hangaan nila ang tauhan at ito ay gayahin sa tunay na buhay. Nakakaepekto ito sapagkat mas maraming
30
31 oras ng kabataan ang naaalay sa paglalaro kay sa sa pag-aaral.
Matapos ang masusing pagaanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng ilang eksperto, ang mga mananaliksik ay nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:
1. Karamihan sa mga gamers ay lalaki at karamihan naman sa non-gamers ay mga babae.
2. Ang kolehiyo ang kritikal na panahon kung saan mas marami ang nauugnay sa computer games at habang bumababa o tumataas sa antas na ito ay bumababa rin ang bilang ng mga naglalaro.
3. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa iba, ay mula isa hanggang dalawampung (1 – 10) oras.
4. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na nauubos ng kabuuang bilang ng respondente sa computer
32
games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay mayroon nang sariling computer sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta ng computer sa mga computer shops.
5. Mapapansin na mas pinagtutuunan ng pansin ng mga non-gamers ang mga larong nangangailangan ng pag-iisip at makapaglilinang ng kanilang kakayahang pang-akademiko. Ang mga gamers ay nagtutuon pansin sa mga larong nangangailangan ng diskarte. Kung pagkukumparahin ang dalawa, ang mga non-gamers ay naglalaro ng mga larong nangangailangan ng lalim ng pag-iisip samantalang ang mga gamers naman ay naglalaro ng mga larong nangangailangan ng bilis ng pag-iisip.
6. Mas pinipili ng mga gamers ang larong nangangailangan ng inetaksyon sa iba sa tulong na rin ng internet at LAN Cables. Sa pamamagitan nito, nalilinang ang kanilang kakayahang sosyal at kakayahan sa
33
pamamahala.
7. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers at non-gamers. Isa pa ay ang pressure sa iba’t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax.
8. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga sagot ng mga respondente, mayorya sa kanila ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.
9. Ang teknikal, sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o natutulungan ng mga computer games sa kasalukuyang panahon. Ito ay resulta ng interaksyon nila sa iba pangmga naglalaro sa Online Community man o sa reyalidad.

34
10. Ang dalawa (2) pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral, ang Matematika at Agham, ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Ito ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito.
11. Positibo pa rin ang pananaw ng mga respondente sa kakayahan ng teknolohiya na linangin ang mga kakayahan at kasanayan sa mga mahihirap na larangang pang-akademiko. Rekomendasyon
Dapat ang mga kabataan ay sumailalim sa mga turo ng kanilang magulang o kaya ay sa nakakatanda. Sana meron silang nasasandalan pag sila ay naging adik sa computer games upang maiwasan kaagad ang negatibong epekto nito.
Dapat ang mga kompanyang gumagawa ng mga nasabing laro ay maging maingat sa pagiging malikhain nila dahil ito ay nagkakaroon ng masamang epekto.
35
Makahanap ng alternatibong gagawin kaysa maglaro ng computer games sa magdamag upang maiwasan ang pagiging adik nila. Mas mainam kung sila ay nakikipaghalubilo sa tunay na mundo kaysa sa sarili nilang mundo na ang laman ay puro pantasya lamang.
`Dapat magkaroon ng patalastas tungkol sa computer games upang malaman ng mga tao ang mga epekto nito.
Dapat idemanda ang mga computer games na sobrang bayolente o ito ay ipagbawal sa industriya. Lalo na sa mga nagkakaso at naging kontrobersiyal sa publiko.
Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa paglalaro ng Computer Games na Fishdom kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan na naidudulot ng mga Computer Games na fishdom . Naisasaisang tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng teknolohiya upang mapaulndlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong nosyon. Matapos an gaming masusing pag-aaral at
36
pag-aanalisa ng mga datos at impormasyon, malugod naming

inilalatag sa inyo an gaming mga rekomendasyon:
a. : Hango sa libro ni Jane M. Healy:
“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick Walker (1984)
“Ang teknolihiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala. Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado, mapatuwid ang baluktot, magawang impormasyon ang pang-unawa sa tama at mali at mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay maaaring maipang-ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang kinabukasan ay kailangang paghandaan” – Francis E. Kazemek
“Ang tanong ah hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon at teknolohiya” – Philip J. Bossert
b. : Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan nito tunay na buhay, malaki ang persento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi na nila intindihin angmga bagay na ito. Sa tulong ng mga
37
computer, maaaring ipakita at gawin sa Virtual World ang kahalagahan, gamit at aplikasyon ng mga nasabing larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa tulong ng mga Computer Games, mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at may kahalong saya.
c. : Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na “Failure to Connect” (1998), nagbigay siya ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan.
Ito ay ang mga sumusunod: I. Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Game a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan, anti-sosyal na
38
mensahe, kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo.
i. Pag-usapan ninyo ng anak ang nilalaman ng laro. Ibigay ang iyong pananaw tungkol sa mga isyu na maaaring mabuo. Maaari ring hamunin ang kakayahan ng bata na mag-isip sa paraang hindi awtoratibo. (Halimbawa, “Gagawin mo ba ang lahat upang manalo?” ”Mayroon pa bang ibang mas mahalagang mangyari kaysa sa manalo?”) b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga gawaing pang-akademiko at mga trabaho sa bahay bago ang paglalaro. c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at dalas ng paglalaro. d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal. e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng paglalaro. 39 f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pang-unawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at pagtanda sa mga sequence ng laro.
d. : Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa reyalidad. Sa pamamagitan ng mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaralupang matutunan ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual Wolrd makikita ng mga mag-aaral ang kaugnayan ng teyorya maging abstarkto man ito o kongkreto sa aktwal na mundong ginagalawan ng tao.
e. : Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.
Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay may magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon silang mga problema, marahil
40
baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema ng inyong mga anak.
f. : Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting babasahin, at pagsasagot ng inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan.
g. : Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “good influence” na kaibigan, samantala ang iba naman ay isasama
41
ka sa mga di-kabutihang bagay o yung mga “bad influence” na kaibigan.
Matutong umiwas sa mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.
h. : Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games. Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na kakayahan, at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala.
i. : Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng tatlong bese sa isang araw, kung kaya’t matutong tayong magtipid. May kasabihan nga tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”. Samakatuwid, ang madalas na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Ayon sa nakalap naming impormasyon, umaabot ng humigit
42
kumulang Php. 150 ang nagugugol ng mga estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis na makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan.
Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang ng pagbili ng makakain.
j. : Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa addiksyon na dulot ng masyadong paglalaro. Sana’y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa pagpapatupad nito.
Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).
k. : Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café at MMOG companies), Isaalang-alang natin na kadalasang mga
43
kabataan ang ating mga customer. Marapat lamang na isipin natin ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloya ng ating mga negosyo habang natutulungan nating malinang ang mga isip n gating manlalaro.
Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung class hours.
l. : “Play hard… study harder”
Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito na maging isang responsableng manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot sa importansya ng edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na marunong mag-

44 prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga bagay na mas makabubuti.
Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at paggugulan ng mahabang oras.

BIBLIOGRAPHY

Abshire, Gary M.: The Impact of Computer Games to one’s life of the Students. A Bibliography Morriston, N.J.: Creative Computing, 2004. Brooks, Frederick P.: The Role of Computer Games to Student’s Life. Ma: Addison-Wesley, 2004. French, R.: Managing the System Analysis of Computer Games. New York: AMA, 2004. Fried, L.: “Computer in Sports and Games in our Modern Society. Journal of Systems and Professionalism in computerization. June 2004. Mclelland, D.C.: the Achievement Motive, New York: Appleton-Century-Crofts, 2004. Wessel, Milton R.: Freedom’s Edge: The Computer Threat to Society. Readings: Ma: Addison-Wesley, 2006. Weinberg, G.M.: The Psychology of Computer Games. New York: Van Nostrand Reinhold, 2006. Ashton, David and Mark, Smith. The Power and Influence of Computer to Student’s Life. London: Macmillan Press, 2005. Bracey, Tyler and Quick James. Basic of Computer Games. Texas: Business Publications, Inc., 2005.
45

46
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy (1st Ed.), New York: Palgrave Macmillan.
Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: Implications for skills for the future. Journal of Research on Technology in Education. Provenzo, E. F. (1991). Video kids: Making sense of Nintendo, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Tabachnick, B. G., & Fidell, L. S. (2001). Using multivariate statistics (4th Ed.), Boston, MA: Allyn and Bacon.
Tzeng, S.-C. (1999). Optimizing challenges and skills in the design of an educational computer game and exploring adolescents' gaming beliefs, Unpublished PhD thesis, University of Georgia, USA.
Vaupel, C. A. (2002). The effects of video game playing on academic task performance and brain wave activity, Unpublished PhD thesis, The University of Tennessee, USA.
"Ninth annual mediawise video game report card", by David Walsh and Douglas Gentile,
"Violent video games and hostile expectations: a test of the general aggression model" by Brad Bushman and Craig Anderson,
"Violent video games and aggressive thoughts, feelings and behaviours" by Craig Anderson. "Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behaviour: A meta-analytic review of the scientific literature" by Craig Anderson and Brad Bushman.

Appendix A

Dear Respondents: This research was made as a partial fulfillment of the requirements in ________________________________. In this connection, may I ask your participation in this research by answering the given questions below. Your full cooperation will be highly appreciated for the reliability and credibility of the results. Rest assured that all responses will be treated confidentially. Thank you very much. Respectfully yours,

QUESTIONNAIRE

Personal Questions: Name: __________________________________ Address: ________________________________ _________________________________ __________________________________ Date of Birth: ___________________ Age: ______ Citizenship: _______________ Civil Status: ________ Educational Attainment: _______________ Religion: _________

Direction: This is not a test. Please read carefully the following questions and answer it correctly.
47
48
Questions:
1. Have you been playing with computer games regularly?
( ) Yes ( ) No 2. If so, do you know the impact of computer games to your studies?
( ) Yes ( ) No 3. As of today, what favor you most and prefer to choose?
( ) schooling/studies
( ) good grades or higher academic record
( ) computer games while studying 4) What period in your life that you start computer games? ( ) when I am a still 7 years old ( ) when I am 12 years old ( ) when I am at puberty age ( ) when I am at elementary ( ) When I am a high school student ( ) when I am at college ( ) after college graduation 5) What is your preference now? ( ) to continue playing computer games despite of schooling ( ) discontinue the games and focus my studies ( ) play computer games every Saturday and Sunday only
49
6) Are you not afraid of the psychological influence of computer games in your life?
( ) Yes ( ) No 7) What is your priority in life?
( ) my course
( ) my parents support
( ) my favorite computer games
( ) my barkadas
( ) my studies 8) Is your teacher against your computer games after learning about it?
( ) Yes ( ) No 9) Is there any effect of your devotion to computer games over your scholastic grades?
( ) Yes ( ) No 10) What will you do if you have failing grades due to computer games?
( ) I will not tell my parents
( ) I will stop from playing
( ) I have to priorities my school and studies
( ) I have to study hard double time
( ) I have to discipline and control myself.
50
Appendix B
Questionnaires
Please circle the answer that best suits you. 1. I like computer research and games. a) Strongly agree b) Agree c) Neutral d) Strong disagree 2. I often play computer games. a) Strongly agree b) Agree c) Neutral d) Disagree e) Strongly disagree
If yes, what type of games: ___________________________ 3. I like to learn more and more computer games a) Strong agree b) Agree c) Neutral d) Disagree e) Strongly disagree

51 4. Compare to other educational games you played, how much did you like playing Bubble Puzzle? a) Loved it b) Like it c) So-so d) Disliked it e) Hated it 5. How challenging was the game for you? a) Very challenging b) Challenging c) So-so d) Easy e) Very easy 6. The game was fun. a) Strongly agree b) Agree c) Neutral d) Disagree e) Strongly disagree 7. The game helped me learn about fractions. a) Strongly agree b) Agree
52
c) Neutral; d) Disagree e) Strongly disagree 8. I like the colors and graphics in Fishdom a) Strongly agree b) Agree c) Neutral d) Disagree e) Strongly disagree 9. In some easy levels, you could get hints from the color of the bubbles. The color hints were helpful. a) Strongly agree b) Agree c) Neutral d) Disagree e) Strongly disagree 10. Which levels did you like the most? a) Color hints available for all fishdoms b) Color hints available for only target fishdoms c) No color hints d) I like all levels 11. Which levels made you learn the most?
53
a) Color hints available for all fishdoms b) Color hints available for only target fishdoms c) No color hints d) All the same

Similar Documents

Free Essay

Thesis in Filipino

...KABANATA 1 SULIRANIN AT SANDIGAN Kapag nakapagtapos ka ng hayskul, ano ba ang dapat na sunod mong gawain? Dapat ba na magtrabaho ka na o tumuloy sa pag-aaral at pumasok sa isang kolehiyo o unibersidad? Kapag pinili mo magtrabaho, sa tingin mo ba makakakuyha ka ng magandang trabaho kahit wala kang diploma? Kung pipiliin mo naman maging propesyonal at mag-aral pa, anong kurso ang kukuhanin mo? Ito ang mga tanong na madalas kinakaharap ng mga nagtatapos ng edukasyon sekondarya. Nagnanais tayo na magkaroon ng magandang buhay at ang mga simpleng desisyon natin ay maaring makaapekto sa ating kinabukasan. Sa pagkuha ng kursong tatahakin mo sa unibersidad, madaming salik ang kailang i-konsidera sa pagkuha na ito. Maaring isama dito sa mga salik na ito ang familiarity sa kurso, pagiging in-demand ng kurso, madaming job opportunities, ang unibersidad o eskwelahan na papasukan, at syempre kung may hilig o natural na galing ka sa kursong iyon. Mayroon bagong kurso na ino-offer ngayon sa iba’t-ibang unibersidad. Ito ay ang Bachelor of Arts in International Studies. Ang kurso na ito ay nakapailalim sa kursong Political Science. Mapag-aaralan ditto ang politika, ekonomiya, kultura, at sistemang sosyla sa bawat parte ng mundo. Dahil ito ay bagong kurso pa lamang, ito ay hindi pa gaanong kilala o pamilyar sa nakararami tulad ng mga kursong BS Nursing, AB Fine Arts, BS HRM, at marami pang iba. Isa na ang Far Eastern University sa mga unibersidad na mayroong kursong AB International Studies...

Words: 5055 - Pages: 21

Free Essay

Filipino Thesis

...Ang Pagsusuri sa Epekto ng Teknolohiya sa Edukasyon, Kalusugan at Pang Araw-araw na Gawain ng mga Kabataang Pilipino na may Edad 13-18 taong gulang. Thesis statement: Mga maganda at di magandang epekto ng paggamit ng teknolohiya sa pamumuhay ng kabataang Pilipino. Nais naming matuklasaan kung gaano binabago ng teknolohiya ang mga kabataan at kung makakatulong ba ito o nakakasira sa kanilang paglaki at pag-uugali. SANGGUNIAN 1. Kiernan, J. T. (2011). Technology, Freedom and the Human Person: Some Teen Insights into Merton and Benedict XVI. Merton Annual, 24244-255 The article offers the author's insights on the implication of technology for human lives. Topics discussed importance of technology for enhancement of communication, risk factors associated with technology used, and the effects of technology on human behavior. Moreover, it provides the outlook of American Catholic writer Thomas Merton and Pope Benedict XVI regarding modernity. 2. Ives, E.A. (2012, October 1). iGeneration: The Social Cognitive Effects of Digital Technology on teenagers. The purpose of this study was to examine and better understand the social cognitive effects of digital technology on teenagers' brains and their socialization processes, as well as to learn best practices with regard to digital technology consumption. An extensive literature review was conducted on the social cognitive effects of digital technology on teenagers and an action research project was carried out gleaning quantitative...

Words: 2481 - Pages: 10

Free Essay

Filipino Thesis

...KABANATA IV Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos Sa kabanatang ito, ipinakikita ang paglalahad,pagsusuri,maging ang interpretasyon sa mga datos na nakalap.Sinuri ang mga datos ng may pag-iingat at buong katapatan. Talahanayan Blg. I Porsyente ng mga respondente ayon sa kanilang sagot batay sa unang katanungan. Dalas ng taong sumagot Dalas ng taong sumagot 30 30 10 10 19 19 10 10 20 20 6 6 24 24 63% 63% 67% 67% 37% 37% 100% 100% Sa katanungan blg 1,naipapahayag ang saloobin nainilalarawan sa column D ang may pinakamataas na porsyento ng mga mag-aaral na sumagot na ito ay positibong epekto ng pagpopost sa facebook, sumusunod ang nagiging palakaibigan sa isa’t isa na inilalarawan sa column A na may walumpung porsyento (80%) ang sumagot na oo habang dalawampung porsyento(20%) ang sumagot ng hindi, sumusunod naman dito ang nagiging palakaibigan ang isang mag-aaral na mahiyain na inilalarawan sa column B na may animnapu’t pitong porsyento (67%) ang sumagot ng oo habang tatlumpu’t tatlong porsyento (33%) ang sumagot ng hindi at panghuli dito na napapayaman ang social life na inilalarawan sa column C na may animnapu’t tatlong porsyento(63%) at may tatlumpu’t pitong porsyento(67%) ang sumagot ng hindi.Ipinapakita rin sa talahanayang ito ang dalas ng respondenteng sumagot ng oo at hindi. ...

Words: 566 - Pages: 3

Free Essay

Thesis in Filipino

...Kabanata 1 Kaligiran ng Pag-aral Ang eroplano ay isang uri ng transportasyon na nakakapagbigay ng malaking tulong sa mga mamamayan upang mapadali ang kanilang biyahe patungo sa malalayong lugar. Ngunit, sa buhay natin ay marami tayong nararamdamang takot. Isa na rito ay ang takot sa pglipad o pagsakay ng eroplano. Ang ganitong uri ng takot ay may iba’t – ibang kadahilanan. Ang takot sa paglipad ay maaaring pigilan ang isang tao mula sa pagpunta sa isang lugar, bakasyon, o pagbisita sa pamilya at mga kaibigan, at maaari itong sumira sa karera ng isang negosyante sa pamamagitan ng pagpigil sa kanila mula sa paglalakbay patungo sa isang lugar na may kaugnayan sa negosyo o trabaho. Ang pobyang ito ay nangangailangan ng higit pang pansin kaysa sa karamihan ng iba pang pobya. Dahil ang paglalakbay o pagbiyahe sa pamamagitan ng panghimpapawid na transportasyon kagaya ng eroplano ay kadalasan mahirap para sa isang tao na ito’y iwasan lalo na sa mga propesyonal na konteksto, at dahil ang takot ay kalat na kalat, ito ay nakaaapekto sa isang makabuluhang minorya ng populasyon. Ikaw ay mapalad kung naranasan mo nang sumakay ng eroplano sapagkat hindi lahat ng tao dito sa mundo ay may kakayahan upang tustusan ang pagsakay sa ganitong uri ng transportasyon. Para sa mga kagaya rin ng mga mananaliksik na hindi pa naranasan makasakay sa anumang uri ng panghimpapawid na trnasportasyon, marahil ngayon ay sabik na sabik ka na makasakay ng eroplano, sabik ka na makakita ng mga magagandang...

Words: 3203 - Pages: 13

Free Essay

Filipino Thesis

...KABANATA I Ang Suliranin at Kaligiran Nito Introduksyon Paaralan, dito inaasahang matututo ang mga estudyante. Ngunit, hindi lamang ‘yon ang serbisyong naibibigay ng paaralan. Merong mga organisasyong pwedeng salihan na maaring magturo sa kanila ng mga kaalaman o kakayahang hindi nila matututunan sa loob ng silid aralan o sa tradisyunal na pagtuturo. Ang mga oras na nilalaan dito ay bukod sa oras ng pagaaral. Sa kadahilanang ito, maaaring makaapekto sa pagaaral ng mga estudyante ang mga gawaing ito, nakasasama man o benepisyal. Ang mga gawain na ito ay tinatawag nating mga gawaing ekstra kurikular. Sa Techonological Institute of the Philippines - Quezon City, mayroong iba't ibang uri ng ekstra kurikular na aktibidad at mga organisasyon tulad ng mga sumusunod : TIP Voice, Talents guild, PJMA, atbp. Ang pag sali sa mga nabanggit na mga organisasyon ay hiwalay sa kurikulum ng paaralan at ito’y kusang loob na sinasalihan ng mga gustong maging kabilang sa mga organisasyon o iba pang aktibidad. Dahil maaaring mag dulot ito ng iba’t ibang epekto sa mga estudyante, nais ipakita ng mga mananaliksik ang mga epektong dulot ng pagkakaroon ng mga gawaing ekstra kurikular sa mga estudyanteng nasa ikatlong taon sa ilalim ng College of Business Education upang makatulong sa institusyon at sa mga kinauukulan.. Paglalahad ng Suliranin Isinagawa ang pag-aaral na ito upang malaman ang mga epekto ng mga gawaing ekstra kurikular sa mga estudyante ng Technological Institute of the Philippines...

Words: 3283 - Pages: 14

Free Essay

Thesis in Filipino

...Isang Pag-aaal na may layunin na alamin ang mga Sanhi ng Pagbagsak ng Isang Estudyante sa Kursong BSICT Filipino II ------------------------------------------------- ------------------------------------------------- Pangangailangan sa Asignaturang Filipino II Isinumite Kay: Dr. Dolores Sunga-Tanawan Isinumite nila: Alfon, Mary Joy Bunag, Rachel De Guzman, Tricia Engalgado, Mark Pamintuan, Jeffrey KABANATA I: KALIGIRAN NG PAG-AARAL Panimula Isa sa mga hakbang tatahakin ng bawat estudyante sa pag-aaral ay ang pagtungtong sa kolehiyo. Bawat taon milyon-milyong mga estudyante ang nagtatapos sa sekundarya at dahil dito marami rin ang nag-enrol sa bawat unirbesidad sa bawat sulok ng bansa. Sa bawat estudyante na pumasok sa kolehiyo hindi lahat ng ito ay sigurado sa kursong pinili mayroon din naming mga napilitan lamang. Maraming mga kursong inaalok ang bawat unibersidad, Isa sa mga kurso sa kolehiyo ay ang BS Information Communication Technology (BSICT), sa kursong ito kalimitan marami ang bumabagsak lalo sa mga asignaturang matematika (Plane Spherical Trigonometry, College algebra), Chemistry, Engineering Drawing at iba pa. Marami ang maaaring maging dahilan ng pagbagsak ng isang estudyante sa bawat asignaturang nabanggit, maaring tamad magaaral, ayaw sa professor / terror na professor, mahirap ang mga asignatura, hindi patas sa pagbibigay ng grado at ang pinakahuli ayaw sa kurso. Isa sa mga dahilan ng pagbagsak ay ang...

Words: 2251 - Pages: 10

Free Essay

Filipino Thesis

...EPEKTO NG TALAMAK NA PAGGAMIT NG MAKABAGONG GADGETS SA MGA PILING MAG-AARAL NG TIP, TAONG PANURUAN 2013-2014 Mungkahing Tesis na Ihaharap sa Fakultad ng Kagawaran ng Humanidades at Agham Panlipunan TIP QC Bilang Bahagi ng Pagtupad sa Kahingian ng Kursong Fil002: Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik 2nd Semester, SY: 2013-2014 Nina: Christel Joy Aznar Christine Joy Banaag DaivyDyanCruz Nathaniel Garcia Marc GreggoryLegaspina Kathlin Medrano Noimee Grace Navarro Lavinia Rose Peralta Michella Rose Sanalila Marso2014 Pasasalamat Taos-pusong ipinaaabot ng mananaliksik ang pasasalamat sa mga taong tumulong, nagkontribusyon at nagbigay-suporta sa reyalisasyon ng pamanahong-papel na ito. Ang tagumpay ng pananaliksik na ito ay utang namin sa mga sumusunod: Bb. Aurora C. Cruz ang librarian ng Barangay Marikina na nagbigay sa sa mananaliksik ng mahahalagang impormasyon ukol sa pananaliksik at sa walang sawang pagtulong upang mapabilis at maayos ang mga impormasyon na sinasaliksik. Sa mga awtor, editor at mananaliksik ng mga akdang pinaghanguan namin ng mga mahahalagang impormasyong ginamit para sa pananaliksik na ito. Sa mga respondente, sa paglalaan ng panahon upang matapos na masagutan ang inihandang mga katanungan/kwestyuneyr ng mga mananaliksik. Higit sa lahat sa Poong Maykapal, sa pagdinig sa mga dalangin lalung-lalo na sa mga sandaling kami ay pinanghihinaan...

Words: 2230 - Pages: 9

Free Essay

Filipino Thesis

...EPEKTO NG CONTRACEPTIVE SA KALUSUGAN NG MGA MAYBAHAY, ANG EDAD AY MULA 20-30 ANYOS SA BARANGAY MARULAS, VALENZUELA CITY...

Words: 2087 - Pages: 9

Premium Essay

Filipino American Thesis

...For this History 150 class, I have chosen to write about Filipino-Americans for my research paper. One main reason for this choice is that I want to be more informed about the Filipino-American community and its significant history with America. In the past, books I used in previous history classes only briefly mentioned this particular group of people. So, by writing this research paper, I hope to increase my knowledge about Filipino-Americans. Another reason is that I want to know why these particular people immigrated to the United States, continued to stay in this country, and formed a community. Lastly, I am actually Filipino-American myself. Thus, I want to take this opportunity to dig up and discover the unique history that helped to shape Filipino-Americans, such as myself, in present-day America. By taking the initial steps to produce a well-revised paper, I hope to discover the painful and unique history that has created existing Filipino-American communities across the United States today. Itty...

Words: 507 - Pages: 3

Free Essay

Hrm Thesis for Filipino Students

...MERCHANT SHIPPING NOTICE MSN 1781 (M+ F) The Merchant Shipping (Distress Signals and Prevention of Collisions) Regulations 1996 Notice to Owners, Masters, Skippers, Officers and Crews of Merchant Ships, Fishing Vessels, Pleasure Vessels, Yachts and Other Seagoing Craft. This notice takes immediate effect and supersedes MSN M.1642/COLREG 1 Summary This Notice and the Rules referred to in it are an integral part of the Merchant Shipping (Distress Signals and Prevention of Collisions) Regulations 1996, which came into force on 1 May 1996. These Regulations implement the Convention on the International Regulations for Preventing Collisions at Sea, 1972, as amended. They enhance safe navigation, by prescribing the conduct of vessels underway, specify the display of internationally-understood lights and sound signals and set out collision avoidance actions in close quarter situations. This notice incorporates amendments to the International Regulations for Preventing Collisions at Sea, 1972, up to and including those annexed to IMO Resolution A.910(22). In accordance with the Convention, the latest amendments come into force internationally on 29 November 2003. 1. Introduction This Notice and the Rules referred to in it are an integral part of the Merchant Shipping (Distress Signals and Prevention of Collisions) Regulations 1996, which came into force on 1 May 1996. These Regulations implement the Convention on the International Regulations for Preventing Collisions at...

Words: 13601 - Pages: 55

Premium Essay

Theater

...PHILIPPINE THEATER Theater in the Philippines is as varied as the cultural traditions and the historical influences that shaped it through the centuries. The dramatic forms that flourished and continue to flourish among the different peoples of the archipelago include: the indigenous theater, mainly Malay in character, which is seen in rituals, mimetic dances, and mimetic customs; the plays with Spanish influence, among which are the komedya, the sinakulo, the playlets, the sarswela, and the drama; and the theater with Anglo-American influence, which encompasses bodabil and the plays in English, and the modern or original plays by Fihpinos, which employ representational and presentational styles drawn from contemporary modern theater, or revitalize traditional forms from within or outside the country. The Indigenous Theater The rituals, dances, and customs which are still performed with urgency and vitality by the different cultural communities that comprise about five percent of the country’s population are held or performed, together or separately, on the occasions of a person’s birth, baptism, circumcision, initial menstruation, courtship, wedding, sickness, and death; or for the celebration of tribal activities, like hunting, fishing, rice planting and harvesting, and going to war. In most rituals, a native priest/priestess, variously called mandadawak, catalonan, bayok, or babalyan, goes into a trance as the spirit he/she is calling upon possesses him/her. While entranced...

Words: 9183 - Pages: 37

Premium Essay

Mobile and Social Networking Communications

...language from the American colonizers, the Philippines today is the fifth largest English-speaking country in the world and second in the continent of Asia (Wikipedia). Filipinos should be proud of this because English is the “world language,” the lingua franca of the modern era. But the question is, how will the Philippine government maintain and improve the standard and the competitiveness of its people in the use of English, which is highly needed in the emerging, fast-growing local and international industries? A study made by Amamio (2000) on the attitudes of students, teachers and parents toward English and Filipino as media of instruction provided an interesting comparison. According to the result of the study, students and teachers prefer the use of English as the medium of instruction, with the teachers finding English a more comfortable language for explaining ideas and concepts. Teachers further noted that English is an “intellectualized language” and a valuable tool to source information technology. However, parents preferred Filipino because “it is the language in which they can think and express themselves” and it is the language that they understand and through which they themselves are better understood. According to Bernardo Villegas, the youth have all the chances to speak and listen to the Filipino language in their day-to-day lives such as in conversation with members of the family, friends, going to...

Words: 923 - Pages: 4

Free Essay

Student

...LANGUANGE: “What are the effects of Gay Language in Filipino Language?” Submitted by Jesslyn Bautista Rianna Espaldon Dailen Pasco Erika Santos Of 2 BSTM-B Submitted to Ms. Jaja Tizon A thesis submitted in partial fulfillment of requirements for the Bachelor in Science of Tourism Management in Colegio de San Lorenzo Cultural Anthropology Dec. 15, 2014 ABSTRACT: This thesis is tackles about the study of Sward speaks or Gay Language is consumption by second year students of TSM-B in Colegio de San Lorenzo who is currently taking up the subject Cultural Anthropology. A study to understand more of the slangs and terms that made by gays. This study differs to behavior of a person that why they adapt this kind of language or slang. This gay language nowadays can be uttered by non-gay. Many researchers did have studied years ago, by the gathered information’s the community truly respects and accepts the gay speak. Contrary to expectation, the analysis showed that by uttering a word as such, the one you are talking to gives an idea of how the ones truly feel; sometimes it serves as it a role to express how you feel by saying just one gay speak term. INTRODUCTION: Bekimon, jejemon, gayspeak, conyo, street-talk are the one of the new born language in the Philippines. It was a informal manner of speaking because of the mix language, dialect and even celebrities that contains a new whole different meaning. Do you hear some word such as pabebe, pa-chix...

Words: 2121 - Pages: 9

Premium Essay

Seaman

...The Filipino Seafarer A Life between Sacrifice and Shopping by Gunnar M. Lamvik Dept. of Social Anthropology Norwegian University of Science and Technology Thesis submitted in partial fulfilment of the requirment for the Dr. Art. degree 2002 Contents Acknowledgements Part I Part II Introduction Migration – a Philippine specialty 2.1 Different perspectives on migration 2.2 The Filipinos – a people in motion 1 8 9 14 Part III Why do people go and who are actually leaving? 3.1 Inducements for migration 3.1.1 The “explorer” and the “escapist” 3.1.2 Migration seen as sacrifice 3.2 Preconditions for migration 3.2.1 Preconditions for migration on a structural level 3.2.2 Preconditions for migration at a family level 19 20 21 23 31 32 34 Part IV How they actually go – the broker 4.1 The patron and the compadre 4.2 The returned migrant 4.3 The private recruiter 4.4 The broker – some general and concluding remarks 38 40 43 45 52 Part V Life at sea 5.1 What characterizes a ship in the merchant marines? 5.2 The seafaring experience 5.2.1 The ship seen as a prison 5.2.2 The total institution 55 57 66 67 72 5.2.2.1 A total institution is a secluded place 75 5.2.2.2 A total institution follow a certain pace 77 5.2.2.3 Some running themes in the inmate culture 86 ii Part VI Cultural repercussions caused by the life at sea 6.1 The seafarer sees as a local, technical expert 6.2 The seafarer sees as a local cosmopolitan 100 101...

Words: 82194 - Pages: 329

Premium Essay

Notmineatall

...noncommercial use only. However, unless prior permission has been obtained, you may not download an entire issue of a journal, or download multiple copies of articles. Please contact the publisher for any further use of this work at philstudies@admu.edu.ph. http://www.philippinestudies.net A N N A M E L I N D A T E S TA - D E o C A M P o The Afterlives of the Noli me tángere Filipinos rarely read the Noli me tángere in the original Spanish, but it lives on in translation, a second life or afterlife, as Walter Benjamin puts it. During the American period, the first English translation, An Eagle Flight, based on the first French translation in 1899, was published in 1900. The second English translation, entitled Friars and Filipinos, appeared in 1902, and it was made by Frank Ernest Gannett, then secretary to Jacob Schurman, chair of the First Philippine Commission. Politics intruded in the translations; the omissions and additions recreated a novel suited to the American reader who wanted to gain information about the new colony. only after the institution of the public school system were Filipinos expected to read the novel in its English translation. Keywords: José rizal • translation • afterlife • paratext • rizal law PHILIPPINE STUDIES 59, No. 4 (2011) 495–527 © Ateneo de Manila University J osé Rizal’s novel,...

Words: 11914 - Pages: 48